LE CRONACHE DEL GATTO E DEL TOPO 3

Ciao a tutti; eccoci arrivati alla conclusione di questo piacevole viaggio nel quale vi ho raccontato mie esperienze, ricordi e considerazioni nel ripercorrere la saga di Mice & Mystics.

Come ho “molto blandamente” lasciato intuire la scorsa volta, in questa parte vi racconterò qualcosa di quel I Racconti di Sottobosco che mi è piaciuto tantissimo e chiuderemo con una rassegna sui gameplay dei vari personaggi (i quali il più delle volte non hanno una progressione narrativa tale da giustificare un discorso sul loro background qui). Sottobosco è la seconda espansione di Mice & Mystics, arriva in scatola quadrata grande quanto l’originale e… contiene molta più roba dell’originale! (soprattutto nel senso che non servendo più né regolamento né plancia di gioco o set completo di eroi di base tutto il contenuto della scatola è varietà di gameplay).

All’apertura, Racconti di Sottobosco è una di quelle scatole che fa fare “oooooooohhhh”; strapiena di miniature e tante fustelle con segnalini particolari (finalmente non solo nuovi status e conquiste personali; a cosa servirà la luna? e le api? l’uovo? uuuuh guarda le foglie! Quadrifoglio, fungo, nido di paglia, rami d’albero e… UN SERPENTE GIGANTE!!!). No, quando ho aperto la mia copia dei Racconti di Sottobosco non ero granché hypato.

Sottobosco è una gioia per gli occhi. I segnalini sono tanti e vari, e illustrati benissimo, le tile mappa sono incantevoli, caratterizzate da tonalità tenui boscose alternate a elementi molto intensi (fiori, lava, laghetti, edifici, funghi e altri elementi particolari). Inoltre ci sono una secchiata di miniature dei servitori che sono decisamente più affascinanti dei ratti e blatte che costituivano il 70% della popolazione nel gioco base.

Già osservando le tessere, e ancora di più giocando la campagna, potrete accorgervi che questa scatola ha veramente allargato gli orizzonti del mondo di Mice & Mystics. Chiaramente la storia è sempre ambientata nel bosco e nei suoi vari ecosistemi – ma tra essi è stata data una enorme varietà che nel gioco base era scarsamente presagibile, e che vi farà sentire veramente in viaggio.

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Alcuni degli ambienti che visiteremo nei Racconti di Sottobosco

La varietà di ambienti è un elemento sicuramente importante nei giochi a campagna che vogliono essere immersivi, e per riuscire è necessaria una buona componente di interazione con l’ambiente. Anche qui Sottobosco scoppia di idee, belle e azzeccate, che poi andremo a raccontare.

Anche nei mostri sono state immesse tanta varietà e tante idee calzanti e dinamiche, rendendo belli e appassionanti queste nuove sfide (va detto che già i mostri del Cuore di Glorm erano eccellenti in gameplay, pur se l’espansione ne offriva solo le carte e non le miniature – per le quali si usavano quelle della scatola base). Da non sottovalutare, la componente visiva e materiale di maneggiare tante nuove miniature diverse, che comunque dà quel tocco di colore in più rispetto a vedere una sesta incarnazione del solito Ratto (numero non casuale; abbiamo incontrato fin qui Ratti, Ratti Guerrieri, Ratti Decerebrati, Ratti Furtivi e Ratti Berserker, oltre al capitano Vurst e a Zampanera sempre raffigurati da un Ratto. Potevamo essere stufi di vedere sempre i soliti quattro ratti).

Finalmente poi, Sottobosco contrassegna anche una maggiore maturità nel level design e nel complesso della campagna. Certo, parliamo sempre di Mice&Mystics e non certo di chissà quale gdr o gioco da tavolo a campagna legacy, ma qui i livelli si parlano molto di più tra di loro, e in alcuni casi ci saranno anche dei bivi dove in base a dei risultati sbloccheremo una certa situazione o un’altra (le storie precedenti erano un unico binario, in cui al massimo se si era compiuta una side quest si potevano sbloccare delle opzioni del tutto perdibili). Parleremo anche di questo; vi basti sapere intanto che giocando Sottobosco vi sentirete talvolta più vicini alle vecchie avventure di Dungeons and Dragons, di fronte a un ambiente ignoto da scoprire che non al “dungeon crawling dall’alto” che si era vissuto nel gioco base. Per l’appunto, dati tutti questi elementi insieme, sono molto convinto che se Mice & Mystics fosse partito sin dalla scatola base con questa storia sarebbe riuscito a farsi considerare con molto più piacere anche dagli appassionati di skirmish di miniature, che ne avrebbero apprezzato parecchio i tratti peculiari.

Storia e quadro generale

Il mondo rappresentato da Sottobosco è più dinamico delle precedenti campagne. Stavolta non mi riferisco alla varietà ambientale e di mostri, ma all’ecosistema. Se nelle altre storie vi erano gli eroi da una parte e un cattivo dall’altra, in questo caso le cose sono leggermente più realistiche. Fuggendo dal decadente Castel Andon, i topi trovano rifugio a Sottobosco e decidono di insediarsi lì e continuare le loro vite nel migliore dei modi sotto la leadership del principe Collin, sempre più prossimo a considerarsi un re in tutto e per tutto. Ma il luogo non è a loro disposizione. Sottobosco è caduta vittima di decadenza e inciviltà a causa della corruzione e malcostume a cui sono ceduti alcuni dei responsabili, in primis lo sceriffo e il suo aiutante Malodor. Inoltre, forze esterne limitrofe si muovono per allargare le loro cerchie di potere: la popolazione delle rane guidata da re Shalop, la popolazione di mimaridi che ha un nido nascosto nel bosco da cui far crescere la propria colonia e, ultimo, non allineato e tremendamente importante nell’avventura, il serpente Hesster. Quindi non abbiamo più un piatto “eroi VS villain”, ma una lotta di sopravvivenza per la pace (fronte eroi) e di potere (rane, salamandre, mimaridi, corrotti a Testacaduta) in cui ciascuno tira acqua al proprio mulino per espandere la superiorità della propria fazione.

Ho apprezzato molto questo (piccolo e semplice, se vogliamo) superamento del canone buoni/cattivi, perché il mondo reale è troppo grande perché non ci siano PIU’ influenze in conflitto nella stessa nicchia – e trovo molto corretto rappresentare questa natura e questa dialettica anche in un gioco che puntava a parlare ai più piccoli. Vale a dire, se stesse a me scrivere delle storie anche semplici per ragazzi non appiattirei mai le trame su un polo bianco e uno nero, ma cercherei di rappresentare più forze concorrenti la cui compresenza determina le condizioni e gli eventi della storia.

Personalmente inoltre sono dell’idea che l’aumento di dettaglio e di ricchezza che Sottobosco offre sia dovuto al fatto che Mice & Mystics comunque abbia fatto parlare di sé nella comunità gameristica, e che come accaduto un po’ con Harry Potter, la prima storia sia davvero quasi “una fiaba scritta pensando ai figli”, mentre successivamente la cosa si sia evoluta rendendosi conto che potesse arrivare a parlare ad un pubblico più ampio; per quanto Racconti di Sottobosco possa essere fantastico giocato con dei ragazzi, sono del parere che questa campagna sia godibilissima anche dagli adulti, che probabilmente saranno anche i più ad averla giocata.

Ma parlavamo di storia: Collin e i suoi amici, assieme alla popolazione di cui si fa difensore, sono in cerca di pace e di prosperità futura a Sottobosco, ma le mire espansionistiche della popolazione di Rane e l’incuria e il degrado di alcuni degli abitanti stanno rendendo malsicuro il posto, mentre un brulicare di forme di vita e altre specie nel bosco rende tutt’altro che certi i confini… cosa dovranno superare gli eroi?

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I numerosissimi incontri che vi aspettano nel bosco

La trama di questa campagna è meno lineare e non la riassumerò qui; ha quella connotazione che definirei centrifuga, nel senso che non si ha “obiettivo finale/sottobiettivi/quest intermedie fino ad esso” ma prevede piuttosto il girare la foresta e imbattersi in sfide, forze senzienti, scoprire rapporti tra questi poteri, venire attaccati, fuggire, aiutare qualcuno per caso e ricevere aiuto in cambio. Pur nella sua semplicità di fondo Sottobosco trasmette molto bene la sensazione di vita brulicante che il suo habitat dovrebbe far trasparire. Provando comunque a condensare alcuni elementi salienti abbiamo uno sceriffo pigro e ingenuo che si sta facendo raggirare da un losco Ratto dalle mani sporche (ma ad entrambi sarà data occasione di assumersi le loro responsabilità quando si accorgeranno di aver teso la mano a un potere che rischiava di prendersi tutta la spalla); abbiamo le Rane col loro desiderio di conquista, ma le Salamandre soggiogate dalle Rane che appena possibile coglieranno l’attimo per avviare la loro rivolta in una lotta senza quartiere tra tre parti in reciproco conflitto. Avremo una misteriosa canaglia che tenta di sabotare il gruppo pur di salvare un qualcosa di caro per sé come degli gnomi da tirar fuori dai guai causati da un gufo predatore molto pericoloso per le piccole creature; cittadini imprigionati da liberare, anziani da proteggere e scortare, banditi rissosi da respingere. Avremo aiutanti forti e valorosi o volubili e incontrollabili, qualche cambio di fronte – insomma sarà chiaro che (pur non diventando una trama profonda e di spessore) ci troviamo davanti a una scrittura di un mondo decisamente più coinvolgente e maturo di tutto quanto è stato prodotto precedentemente in questa linea, ed è solo che un gran bene.

Design livelli e campagna

Come accaduto anche nella prima scatola, Sottobosco offre livelli di pura esplorazione/spostamento, qualche missione dedicata al salvataggio/protezione e qualche missione mirata a sgominare i nemici, assieme ad esempi di idee ispirate e stimolanti. Inoltre lo scenario giocato ha spesso maggiori ripercussioni sui successivi. Partiamo proprio da queste cerniere tra le missioni. Ne Il dolore e il ricordo avevamo tutt’al più lo sblocco di alcuni achievement che agevolavano delle circostanze successive, ma ogni livello era quasi un reset (i topi iniziavano ogni nuovo capitolo con le abilità dello scenario precedente e UNA SOLA carta equipaggiamento, facendo in certi casi un brusco downgrade rispetto alla conclusione della sessione precedente). Questa campagna invece offre diversi spunti interessanti: già dal primo scenario abbiamo un bivio. I giocatori infatti dovranno fermare una figura incappucciata che li deruba di un oggetto importante, necessario ai topi come biglietto da visita per ricevere ascolto. In base all’esito dello scenario, a seconda che il misterioso figuro riesca o meno a scappare, i topi potranno giocare uno scenario 2A o 2B, nei quali approfondiranno che cosa si cela dietro questo malaugurato furto (avvenuto per altro appena iniziata l’avventura).

In vari casi poi i topi che chiudono una missione hanno l’opportunità di portare con sé più risorse nelle successive; esistono delle carte che non occupano lo slot di “unica carta trasportabile”, o carte grazie alle quali iniziare lo scenario cercando una pergamena a scelta, e avendo così un pizzico in più di disponibilità anche nell’equipaggiamento rispetto a quanto visto in precedenza. Abbiamo anche frequenti livelli nei quali i topi possono portare con sé il formaggio accumulato, che potrà essere sia tenuto per giocare le proprie abilità e livellare sia per fare del sano shopping. Infatti a Conca Testacaduta, la piccola colonia abitata per la quale i topi combatteranno, offre sulla tessera stessa vari edifici. Tra negozi, locanda, ufficio dello sceriffo, i topi potranno impiegare il loro formaggio per comprare armi, armature, oggetti magici, o per giocare ai dadi e scommettere, cercando di ottenere ancora più formaggio. Questo piccolo espediente è molto più calzante con un gioco fantasy in cui gli eroi si fanno sempre più capaci ed esperti, in quanto permette di ottenere più facilmente e con più scelta qualche strumento utile per affrontare le missioni.

Attenzione però; il fatto che il gioco offra più strumenti ai giocatori non vuol dire che le cose siano in discesa. Al contrario, Sottobosco presenta delle sfide decisamente variegate e dure, e questa offerta cerca di compensare il fatto che alcune situazioni, se non ci si organizza con un pizzico di lungimiranza, possono risultare inaffrontabili, soprattutto a livello di mobilità. Per esempio, spesso viene richiesto di guadare il fiume (che è decisamente più grande e impetuoso delle fogne del castello), o di oltrepassare un burrone. I giocatori potrebbero superare questi momenti talvolta volando grazie alle giuste pergamene, talvolta passando dagli alberi e planando poi giù con le foglie (esponendosi però a più incontri su più ambienti), o in alcuni casi potranno passare da alcuni sentieri nascosti noti soltanto ad un Geco come Jakobe, che farà da esploratore guida ai topi in alcuni punti della campagna. Tuttavia, se amo e lenza o pergamene vengono esaurite prima del tempo o non si ha a disposizione la guida di Jakobe, potrebbe accadere che una tessera non sia superabile. Il gioco preavvisa di questo, ma sottolineo anche io che – giustamente – nel bosco sarà importantissima anche la mobilità, oltre alla capacità di combattimento.

Avremo anche qui alcune scene molto cinematografiche e delle interruzioni (di gameplay) che sarebbero regia se fossero film. Non posso non pensare, sul finale della campagna, all’assedio a Conca Testacaduta nel quale le Salamandre attaccano e incendiano gli edifici, e i topi facendo rete dal pozzo dovranno passarsi i secchi d’acqua per spegnere gli incendi mentre difendono la città. Molto affascinante è anche l’idea della marcia delle rane, ossia una sorta di scenario su doppio binario parallelo nel quale i topi si muoveranno silenziosamente tra le fronde degli alberi e terranno sott’occhio un plotone di rane che marcia verso Conca Testacaduta. Le rane saranno lontane e non ci sarà conflitto con loro, in quanto i topi si stanno spostando per tendere loro un’imboscata, ma tutti gli arcieri potranno attaccare da lontano per eliminare quanti più nemici possibili e rallentare così l’inesorabile marcia. La cosa bella di questo scenario è che la marcia delle rane sarà fisicamente visibile, in quanto l’esercito si sposterà lungo un percorso prefissato su delle tile che ai topi non saranno accessibili, però daranno veramente la sensazione di una missione di cecchinaggio. Essendo così particolare, capirete subito che avere un party attrezzato con due o tre armi a distanza rispetto ad un party con un solo arciere alla vecchia maniera cambia totalmente le possibilità di riuscita dei topi.

Ma le rane, seppur non intelligenti, non sono stupide. Quando vengono attaccate dai cecchini, se si accorgono della provenienza del colpo, risponderanno con attacchi ranged delle loro lingue estensibili, creando una vera e propria “scena di battaglia” che rompe un po’ la struttura da gioco tactic a turni. Altro esempio quasi registico è l’infiltrazione nelle grotte delle Rane; in una di queste circostanze infatti quattro topi si nasconderanno frettolosamente in quattro posti differenti prima dell’arrivo dell’esercito nemico. Come spesso accade al cinema in queste scene di infiltrazione, ognuno di loro rischierà di essere scoperto a causa di imprevisti o coincidenze, e dovrà fare del proprio meglio per non far saltare la copertura. Questa sequenza di zoom sui singoli topi avviene mentre i giocatori stanno leggendo un passo narrativo, creando una parentesi che strizza l’occhio a una storia interattiva: “mentre i briganti confabulano sui loro piani, una rana gira dietro la pietra e vede Collin, che deve metterla a tacere prima che possa reagire o anche solo lanciare un allarme“. La scena si ferma e in un istante il giocatore agisce per evitare il peggio; in base agli esiti della reazione, la scena prosegue, mettendo dopo poco alla prova il giocatore successivo.

Parliamoci chiaro, se dobbiamo giudicare con i canoni del game design non sono soluzioni straordinarie. Il flusso di gioco è interrotto da testi, ora anche i testi sono interrotti da azioni, con relativi passaggi di mano di libro e dadi, e ovviamente il ritmo incalzante che una simile regia avrebbe in un film o soprattutto un videogioco (non posso che pensare alle chicche sperimentali di regia dei vari Metal Gear Solid, per analogia. Naturalmente gli strumenti non sono minimamente così raffinati ma l’averci pensato è pregevolissimo.) Un gioco da tavolo a stampo narrativo naturalmente non riuscirà ad essere così fluido come un videogioco, ma questo titolo ci porta qualche piacevole novità. Però c’è stato il tentativo, che comunque si distingue dalla scrittura dello scenario tipo nei giochi skirmish o dungeon crawling. Come abbiamo detto, Sottobosco porta Mice & Mystics non ad essere un sistema di gioco meraviglioso, quanto più un meraviglioso ambiente pieno di interazioni per un semplice sistema di gioco.

E ancora avremo uno scenario (affascinante come idea e resa ma che potrebbe risultare pesante in alcune partite) in cui i topi dovranno viaggiare fino al nido di un gufo facendo rotolare accanto a loro quello che per la loro taglia è un gigantesco uovo. Tale uovo deve essere accompagnato evitando eccessivi urti, e può essere scagliato in avanti dosando la forza – ma se non viene mandato in prossimità di un altro alleato che lo intercetti tenderà a sbandare, tornare indietro e muoversi con scarso controllo. Anche qui sono tiri di dado, quindi può andar bene e può andar male: occorrerà prendere parecchie misure anche ad occhio, tra come lanciarlo (piano, medio, forte), come muovere i propri topi per passarsi l’uovo e in che ordine agire per evitare che il volume dell’uovo tappi la strettoia da cui il topo doveva passare. E l’uovo dovrà persino essere sollevato e caricato fino al nido del suo proprietario, utilizzando appositamente la pergamena di levitazione e l’amo con la lenza!

E ancora, avremo momenti in cui dovremo salvare il più velocemente possibile dei prigionieri legati a dei pinnacoli rocciosi e fuggire prima che le rane ci rovescino addosso ogni singolo giavellotto di cui dispongono, o momenti in cui, da pieno canone del cinema action, ci troveremo nel covo dei mimaridi nemici a combattere tra soldati che ci intrappoleranno con filamenti e buche nella pavimentazione mentre la regina dei mimaridi, il boss, assorbe energia per completare la sua trasformazione in adulta – e starà di nuovo alla tattica, alle build (e ai tiri di dado…) dei topi impedire questa trasformazione.

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Una panoramica su alcuni ambienti

Nemici

Sottobosco offre una grande varietà di nemici interessanti da affrontare. I Mimaridi volanti e la loro regina Pheasia, capaci di volare oltre i crepacci o di ramo in ramo e attaccare, stregare i topi e nel caso della regina colpire da lontano con dei laser. Le rane, guerrieri molto aggressivi ma fragili, dotati però di buona destrezza e quindi capaci di evitare di un soffio tutti gli attacchi in mischia saltando via; le Rane Toro, possenti guerrieri che agganciano i bersagli con la lingua e gli si precipitano addosso. Le Salamandre, arcieri con frecce incendiarie capaci di dar fuoco agli eroi. Abbiamo poi una grande quantità di nemici speciali: dal midboss Malodor, il corrotto Ratto che fiancheggia lo sceriffo, alla Faina, un pericoloso e aggressivo mostro le cui unghiate sono decisamente minacciose. Infine il Molox, una sorta di enorme talpa rappresentata da una pila di tre carte, le cui caratteristiche (e la cui rabbia) crescono ad ogni ferita che riceve (avremo così inizialmente il Molox, poi il Molox Arrabbiato e il Molox Infuriato – un nemico da eliminare preferibilmente prima che possa agire, soprattutto in terza forma). 

Ovviamente poi sono i boss ad essere veramente caratterizzati nel titolo; di Pheasia e dei suoi laser abbiamo già detto; abbiamo il re delle rane Shalop, dotato anch’egli di lunghissima lingua e subdolo combattente, capace di balzare qua e là e sfuggire alle grinfie dei topi. Ma soprattutto, per epicità sul campo di battaglia, abbiamo la Faina Lutz e il titanico serpente Hesster. Lutz è una faina personaggio che in quanto a corpo a corpo è forse il guerriero più memorabile di tutta la saga: ha due carte iniziativa con ben 5 (5!!!) punti vita ciascuna (totale dieci punti vita: Vanestra ne aveva 8 spalmati su 4 carte e gli eroi più possenti come Nez e Ansel hanno 4 punti vita). Naturalmente non è potente quanto la perfida mutaforma o il serpentone in quanto a dadi in difesa (anzi è molto bassa), tuttavia non è affatto scontato che una delle sue carte iniziativa venga eliminata prima che agisca, e ogni suo attacco è multiplo e capace di ferire più topi e con buon output. Se Lutz riesce ad arrivare a corto raggio della squadra di eroi sa essere devastante, perché o colpisce più topi adiacenti oppure è capace di scagliare via il topo bersaglio di molte caselle, rischiando anche che questi perda l’attacco successivo se è un eroe da mischia senza bersagli a portata. Non è particolarmente approfondito come personaggio (di nuovo, non è questo il titolo) ma ha anch’egli un momento d’oro nella storia che lo rende decisamente memorabile, una sorta di “toughest warrior until now” che resterà decisamente nei ricordi.

E poi Hesster è davvero una scelta potente; è vero che è una fustella e non una miniatura (sarebbe costata un patrimonio, specie non potendo essere a blocco unico – come vedremo tra poco) ma le sue enormi dimensioni fanno chiaramente capire quanto i topi siano piccoli rispetto a lui, molto molto di più di quanto non sia accaduto con Brodie. E’ un giochino, se vogliamo, M&M, ma ogni volta che vedrete il serpentone sulla stessa tessera l’impatto sarà davvero considerevole, e la voglia di scappare sarà ben giustificata. In Sottobosco poi Hesster è una macchina di morte; non hanno alzato troppo le statistiche del serpente (sarebbe stato quasi ridicolo avesse cinque o sei dadi – avrebbe fatto perdere completamente la proporzione con tutti gli altri profili del gioco, che tirano cinque dadi eroi inclusi solo quando hanno una build pressoché perfetta, e in uno solo tra attacco o difesa) e lo hanno assestato sempre tra tre e quattro in attacco e difesa, ma hanno spinto sull’area minacciata. La soluzione a livello ergonomico è un po’ macchinosa. Quando Hesster viene schierato si forma una pila con i pezzi del suo corpo – la coda in fondo e la testa in cima. La coda punta una certa direzione e si cominciano a allineare i pezzi, “srotolando” il serpentone. Ogni pezzo, essendo curvo, fa deviare il corpo del rettile che si allunga in modo imprevedibile fino alla testa; tutte le miniature sulle caselle in cui il suo corpo passa o nelle caselle anche solo adiacenti subiscono l’attacco (per giunta velenoso; molto molto costoso da curare).

Proprio a causa del movimento sinuoso, la stragrande maggioranza delle volte Hesster attaccando colpirà tutti e 4 i topi ovunque sulla mappa, fatta eccezione qualche accortezza o uscita fortunata in cui un topo si trova magari in un angolo estremo del tabellone. Questo rende veramente mortale l’incontro col serpente, perché praticamente non esiste modo per schivarlo, ed è capace di mettere in ginocchio tutti gli eroi compresi quelli nelle retrovie, come Tilda la guaritrice che normalmente resta protetta per poter curare gli altri eroi. Un solo affondo con i dadi sbagliati può rovinare la missione. Questo rende estremamente bene l’idea di pericolo mortale come nessun altro sinora per i topi, mentre per i giocatori può risultare un po’ frustrante perché può indicare sconfitta senza possibilità di appello.

In alcuni casi sarà possibile evitare l’incontro, ad esempio sbrigandosi prima che arrivi o fuggendo senza neanche doverlo abbattere, e ci sono espedienti molto interessanti per buildare contro di esso, tra Pergamene di lentezza o eroi più utili per aiutare contro di lui come Ansel. Tuttavia spesso è davvero un capriccio del fato. Personalmente in ben due occasioni Hesster l’ho sconfitto con l’incredibile colpo di fortuna di non tirare nemmeno un colpito con 4 dadi, trovandomi dunque con tutti e 4 i topi colpiti per 0 danni – e avevo delle ottime build mentre giocavo con la regola personale di poter spendere formaggio per ripetere i tiri di dado; in caso normale probabilmente sarei stato spazzato via. Diciamo dunque che come resa a livello drama il mostro è eccezionale, mentre come equilibrio è difficile a dirsi. Vero è che l’equilibrio in questo gioco è un concetto che forse nemmeno è troppo di casa come accade in design più esigenti, ma oltre al tiro dadi qui abbiamo l’allungo casuale (la sequenza dei pezzi del suo corpo e il loro orientamento) che non rende possibile valutare se un topo in posizione laterale verrà colpito o meno, dove muoverlo per “proteggerlo” e così via. Anche Hesster non ha alcuna profondità, è praticamente il demone/Balrog di turno, grosso e inarrestabile – ma per lo meno rende veramente bene il livello di grandezza a cui si colloca un serpente rispetto a un gruppetto di topolini armati.

Devo dire che Lutz ed Hesster, questi ultimi due nemici raccontati, pur con la loro grandissima dipendenza dal caso a causa delle loro abilità e statistiche, mi hanno lasciato un ricordo davvero nitido nella memoria, andando a rappresentare un po’ “gli ultimi epici incontri fatti in una bella saga“, e sicuramente più di Pheasia (boss sì, ma di seconda categoria) e Shalop, che rappresenta un ottimo villain, con abilità da annoyer (scappa qui e lì rendendosi difficile da prendere ed ha ottime caratteristiche) ma che viene sentito più come una grossa spina nel fianco che non qualcosa di eroico.

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L’enorme serpente in scala con dadi e miniature standard

Ambienti e interazioni

Più e più volte ho parlato di quanto fossi rimasto stregato dagli ambienti di Sottobosco. Già dalle foto poco sopra penso si sia vista la ricchezza di ambienti, elementi del paesaggio illustrati o aggiunti come segnalini e colori intriganti. Questa seconda espansione infatti ci offre una grandissima varietà di incontri e interazioni, che possono rendere piuttosto differente anche la stessa tessera se la si raggiunge in due momenti diversi.

Innanzi tutto, oltre alle interazioni previste dagli scenari abbiamo degli elementi variabili in base alle carte incontro. Difatti, se nel primo capitolo la carta scoperta durante l’esplorazione poteva portare con sé Imboscate o Trappole per Topi (mentre in Glorm assistevamo quasi solo a Ratti che una volta eliminati esplodevano pericolosamente), qui il mazzo incontri introduce tre condizioni particolari. La Pioggia ha il semplice effetto di impedire a tutti i fuochi di restare accesi, facendo prevalentemente da counter naturale alle frecce infuocate delle salamandre; ma laddove è presente acqua corrente (dunque tutte le tessere del fiume) essa andrà in piena, spingendo i topi che la guadano di ben due caselle a ogni turno. Un torrente in piena sotto la pioggia insomma diventa un percorso da evitare, optando per alternative ben più solide. Abbiamo poi le Api, che se richieste dall’incontro vengono collocate sui fiori presenti in mappa e che disturbano tutte le miniature melee che si avvicinano loro. Quando una miniatura effettua infatti un attacco in mischia entro due caselle dall’ape, essa si infuria e inizia a tormentare il malcapitato, infliggendogli una penalità di un dado in attacco e difesa. Simpaticamente, ci si possono “passare le api” se un bersaglio con un’ape addosso viene attaccato da un altro modello. Infine, tra le variabili c’è la Notte, una condizione che si attiva nelle tessere a cielo aperto e che attiva situazioni particolari descritte dallo scenario. Di notte, forse, sarà possibile vedere creature insolite…

Anche gli oggetti hanno una buona interazione con gli ambienti; abbiamo armature in legno o fogliame sensibili al fuoco, pistole che respingono i bersagli e possono essere efficaci per buttarli giù da un dirupo, oggetti più efficaci se usati sui rami degli alberi e così via. Inoltre le tessere stesse e le eventuali condizioni di scenario ci presenteranno altre situazioni stimolanti: abbiamo già parlato dello scenario con l’uovo da trasportare, dei prigionieri da salvare e dell’incendio che divampa tra le case mentre i topi fanno catena con i secchi d’acqua per spegnerlo. Abbiamo anche funghi e quadrifogli di cartone, segnalini da apporre con una specifica abilità che fanno da punti di ristoro per certe condizioni; abbiamo poi, in alcuni ambienti del sottosuolo, dei funghi molleggiati che permettono ai topi di saltare in tutta sicurezza da un fungo all’altro a qualunque distanza (quanti videogiochi ci ricorda un percorso fatto rimbalzando a questo modo?)

Avremo nidi tra gli alberi, caselle speciali che ostruiscono la visuale dietro di essi e fanno da copertura contro gli attacchi da tiro tra dentro e fuori, e avremo terreni instabili nel covo dei mimaridi, la cui pavimentazione è costellata di uova d’insetto, alcune delle quali saranno scheggiate e rischieranno di rompersi e intrappolare i nostri eroi tra un movimento e l’altro. Avremo percorsi segreti (contraddistinti da un’impronta di lucertola) che potranno essere esplorati solo se nel party è presente un geco come Jakob e alberi da arrampicare – in alcuni casi per obbligo di scenario ma in altri avremo noi la facoltà di decidere quando salire su un albero così da valicare ad esempio un fiume o un dirupo. Il ramo dell’albero poi rappresenta la tredimensionalità in gioco in maniera davvero interessante; innanzitutto le altezze: i modelli sulle chiome possono ovviamente combattere solo con altri modelli alla stessa altezza, ma i modelli armati ranged possono attaccarsi da terra alle fronde e viceversa. Inoltre, ragionevolmente, creature volanti come i mimaridi possono volare dal suolo direttamente sugli alberi. Inoltre, quando si esplora un albero, si piazzano delle foglie attaccate ai rami, che si possono usare per planare giù. Staccando una foglia con qualche colpo ben piazzato, tutti i topi a bordo possono planare verso il suolo; la foglia si muove verso una direzione prefissata dai giocatori di una manciata casuale di caselle, a rappresentare le fluttuazioni irregolari in balia del vento, e una volta a terra i topi possono continuare la loro avventura come nulla fosse. Inoltre, una foglia in acqua fa persino da zattera per trasportare numerosi modelli lungo il fiume in piena sicurezza.

E sempre parlando di fiume, esistono le tartarughe che è possibile richiamare con un apposito fischietto. Quando queste vengono a galla i topi possono saltare sui loro gusci per far da ponte e attraversare il fiume, ma anche qui in modo molto vicino all’immaginario videoludico le “caselle tartaruga” (sono anch’esse dei bellissimi segnalini di cartoncino in varie copie) possono essere inaffidabili; infatti se il fronte di ogni segnalino riporta un guscio, i retri possono variare da guscio (casella stabile) a acqua (la tartaruga si immerge subito lasciando il topo ammollo) o addirittura a morso, con il quale l’animale ferisce immediatamente il malcapitato eroe!

 

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I nemici tutti dipinti fanno bella mostra di sé

Personaggi: 

Voglio ora chiudere questo diario sulla saga parlando dei personaggi. Come spesso accade, ogni eroe non è monovalente: a seconda delle abilità e degli equipaggiamenti, nonché delle tattiche, che troverete e sceglierete potrete scoprire ed esplorare differenti build. Qui vi racconto alcune delle cose divertenti e memorabili che i miei topolini hanno saputo fare

Collin: è l’eroe forte e valoroso, se vogliamo anche il buono raccomandato, abile nel combattimento ma anche leader naturale in quanto principe. La sua classe è doppia, Guerriero/Condottiero, e parte con un equipaggiamento già consistente che gli permette di tirare tre dadi in attacco e due in difesa. Collin può scegliere tra abilità da leader, che spesso ispirano gli altri personaggi a fare azioni extra o a cambiare nell’ordine dell’iniziativa, e abilità da guerriero con cui fare attacchi speciali. Le due abilità che ho preferito in assoluto di Collin sono praticamente basilari, e le consiglierei a tutti come prime scelte: Controfendente al costo di un formaggio fa effettuare a Collin un attacco in mischia se ne hà già effettuato uno che ha sconfitto un servitore (permette quindi di farsi strada con molta più velocità contro squadre di nemici), mentre Ispirare fa fare ad un altro topo una azione immediata, estremamente utile per fare tentativi ulteriori con specialisti vari (magari un Fabbro che vuole disinnescare trappole o un arciere che vuole abbattere nemici da lontano, o ancora un cercatore che non ha ancora trovato un oggetto speciale di scenario). Collin è molto equilibrato e può essere ben sviluppato un po’ in tutti i modi. Ne Il Dolore e il Ricordo gli oggetti speciali che troverà per ragioni di scenario lo renderanno potentissimo in attacco, ma non è difficile anche costruirgli una solida difesa – rendendolo un po’ un personaggio che si gioca da sé e ha sempre del buono da fare. Inoltre molto spesso si dota da solo di un formaggio quando si determina l’iniziativa, per cui è facile che attivi le sue abilità. Beneficia molto degli aumenti di caratteristiche di combattimento, attacco e difesa.

Tilda: la guaritrice, un personaggio davvero determinante nel party e in alcuni casi sembra essere indispensabile. Tilda parte ben equipaggiata e in completa medietà, Attacco 2 e Difesa 2 – ma già di base il suo attacco aumenta quando ha intorno topi feriti, rendendola capace di colpi pericolosi anche prima di essersi buildata in alcun modo. Per molti scenari ho giocato una Tilda molto robusta dotata di Scettro della Protezione, che le fornisce un +1 sia in attacco che in difesa, e che la portava ad un solidissimo 3-3 di base. Inutile a dirlo, sembra quasi obbligatorio con lei partire con Pronto Soccorso, e quando possibile procurarsi Risanare (con cui rimuovere le ostiche ferite velenose). Tilda compensa anche la sfortuna nel subire status con i formaggi immediati che da essi riceve, e su scenari che infliggono molte condizioni negative è davvero una valvola d’ossigeno per la partita. Personalmente, quando il party ha iniziato ad essere molto stabile e robusto poi, ha permesso grandi cose con Protezione, una costosa abilità che però fornisce +1 in difesa per un  solo turno a tutti i topi nella stanza, effetto che più e più volte mi ha permesso di tenere in vita alleati circondati o bersagli fragili, utile in stanze piene di nemici o contro boss.

Nez: il gigante guerriero è molto molto robusto e vigoroso, ma pecca di velocità e difesa. Nez ha molta vita e se dotato di una armatura decente diventa un valido tank, ma va giocato con almeno un altro topo che sia eccellente in mobilità, pena il rischiare di essere troppo soggetti al tempo e alla mappa. Nez può disinstallare trappole, ma eccelle nel danno a impatto, grazie ad una abilità che gli permette di colpire tutte le miniature nella stessa casella (utilissimo per sbaragliare le blatte o altre masse di nemici). Il fabbro parte con un bassissimo 1 in difesa (mostri molto offensivi o tiri fortunati possono farvi sbiancare) ma oscilla tra il 3 e il 4 in attacco di base. A causa della sua scarsissima difesa, salvo fortificarlo sul serio (p.es Corazza Guscio di Noce che lo rallenta di 1 ma gli dona +2 in difesa) Nez va giocato con Tilda presente a guarirlo ogni tanto.

Filch: il ladro del party è un personaggio scaltro e divertente, ma ha il difetto di essere estremamente soggetto all’equipaggiamento che trova. Parte molto equilibrato (2-2) e con ben due abilità estremamente interessanti; può tenere fino a tre daghe/coltelli equipaggiati tra le mani e la coda e quando uccide guadagna un formaggio, sottraendolo alla ruota del tempo nel caso in cui il nemico sconfitto sia un Ratto. Dunque Filch ottiene, da bravo mascalzone, parecchio formaggio, ma soprattutto negli scenari in cui sono presenti molti ratti dona una quantità inestimabile di Tempo agli eroi, impedendo molto spesso che vengano evocati servitori pericolosi. La sua daga iniziale inoltre sottrae un dado in difesa a nemici che siano più bassi nell’iniziativa – rendendo Filch un vero pericolo se si trova tra i primi nell’ordine di turno. Tuttavia, per diventare una vera mina vagante Filch deve dotarsi di due o tre armi, in modo da poter usare nel suo turno l’abilità che gli permette di attaccare con ciascuna di esse. Per far ciò, si dovrà cercare molto fino a trovare le armi giuste, e magari comprare le sue abilità che gli permettono di cercare con maggiore efficacia (quella che gli fa pescare 3 e scegliere 1 o quella che lo fa riuscire con ogni faccia che non sia Formaggio). Quasi sfortunatamente, poiché si può usare una sola abilità al turno del topo, Filch ha una vagonata di abilità golosissime che potrebbe comprare; dallo scatto per avanzare altre due caselle alla spazzata di coda con cui sbilanciare i nemici adiacenti a dove passa, ed altre ancora. Ha inoltre movimento 3 che gli permette di fare controllo mappa con grandissima efficacia (riesce bene ad arrampicarsi sulle linee gialle o arrivare addosso a certi nemici per evitare che sparino con armi speciali) e può diventare sia un gran guerriero, con gli strumenti su descritti, sia un cercatore che accelera la costruzione di build perfette sia a sé che ai suoi alleati. Purtroppo subisce la sfortuna di partite in cui si trova sempre in fondo all’iniziativa, o nelle quali non riesce ad uccidere e a trovare equipaggiamenti importanti qualora ne sia ancora sprovvisto.

Lily: l’arciera è un personaggio sempre valido per il suo avere un buon punteggio di base, un aiuto nella mobilità (ignora le trappole) e un autoincentivo nella produzione di formaggio (ne ottiene due ogni volta che si esplora una nuova stanza, oltre a sottrarlo col proprio arco iniziale). Purtroppo, se così possiamo dire, mi sembra che abbia una sola build a cui puntare in modo del tutto scriptato; ottenere Tiro preciso (1 formaggio, +1 in attacco) e Tiro potenziato (3 Formaggi, attacco raddoppiato) oltre all’Arco potente che fa contare ogni Arco+Stella sul dado come due successi. Lily dispone di altre abilità interessanti, quali il tiro preventivo e altre, ma dopo aver visto che in vari casi con questa build da artiglieria pesante poteva infliggere cinque o sei successi in un solo attacco, togliendo praticamente possibilità di risposta anche a boss molto pericolosi, Lily è diventata un personaggio autoplay. Non che abbia storto il naso eh, fa talmente tanto danno che regala enormi soddisfazioni nel giocarla. Semplicemente se volete tattica e scoperta, qui dopo un po’ non c’è più (potete tranquillamente cercare altre strade, ma rispetto a questa sono semplicemente subottimali). Scriptata forse, ma quando avete contro nemici grossi (alcuni boss, o Millepiedi e Millepiedi Furiosi, o Faine e Molox) vi alleggerisce il carico in maniera impressionante se raggiungete questa build.

Maginos: Molto interessante per raggiungere un buon output damage da tiro in breve tempo; Maginos può partire praticamente col Lampo magico e giocare piuttosto bene così per molto tempo, cercando però il più possibile di trovare quell’Elmo che gli fornisca il +1 in Sapienza che tanto gli fa comodo. Lampo Magico, con 1 formaggio, fa da attacco ranged che tira dadi pari alla sua Sapienza, e in aggiunta Maginos ottiene 2 formaggi da ogni formaggio lanciato coi dadi. Prevedibilmente dunque, è una sorta di motore autoalimentato. Unica cosa, va decisamente protetto per la sua fragilità (visto anche che quando potrete sparare un Lampo Magico a turno da 4 dadi sarete decisamente contrariati all’idea di utilizzare Invisibilità per difenderlo; abilità necessaria da acquisire proprio per compensare la sua debolezza ma di cui non abusare, perché il mago può dire davvero la sua quanto a offensiva). Catena di Fulmini e Meeps sono altre azioni che contestualmente sono estremamente utili. La prima è un attacco a più bersagli con 3 dadi, a prescindere dalle distanze, e la seconda è una penalità di -1 alla difesa del bersaglio da tutti gli attacchi per un intero round; molto utile per indebolire grandi boss come Vanestra.

Cloe (spuria): ho già parlato di Cloe mentre descrivevo la mia esperienza con Christmas of Skeezix; fondamentalmente una balestriera con anche le abilità da Condottiero, orientata all’altruismo e alla ricerca di oggetti per gli altri, da cui riceve in cambio protezione fisica. Concettualmente apprezzabile, tuttavia manca di quel quid in più che le dia carattere, in termini di gameplay. Non sono riuscito a trovarle una build particolarmente incisiva (magari mera sfortuna nelle combinazioni), e dunque mi è sempre parsa come una pura e semplice supporter, laddove altri support come Tilda e Nerè con le giuste build diventavano a dir poco eroiche.

Nerè: credo sia stata ai miei occhi il miglior personaggio della saga, in gameplay. Nerè, presentata nel Cuore di Glorm, è una sciamana concepita in una certa maniera; selvaggia, contatto con la natura, poco equipaggiamento, abilità sciamaniche come evocazione di companion lumaca o rampicanti strangolanti… La mia Nerè invece si è sviluppata in maniera completamente inaspettata ed è diventata l’uomo partita di tutta la campagna, probabilmente da Glorm a tutto Sottobosco. Nerè è una ranged con un equipaggiamento iniziale che va già in combo con la sua capacità di base: le consente infatti di tirare un dado in più di attacco per ogni ferita che ha su di sé, mentre lei ogni volta che elimina un avversario può curarsi una ferita. Ciò le permette di guadagnare output damage subendo qualche ferita senza esporsi troppo al pericolo, in quanto capace di autocurarsi. Naturalmente, ha una difesa bassissima, ma beneficia della coppia Movimento 3 + Sapienza 3 che le apre un mondo di possibilità. Come prima scelta di abilità di Nerè consiglierei senza dubbio il Pelo Ispido, che al costo di 1 formaggio le dona +1 difesa continuo finché non attiva un’altra abilità. Come seconda abilità consiglio solo Volare, che la rende appunto immune a qualsiasi trappola, dislivello, linea gialla o rossa, fiume, magma, fossato e così via. Nerè non ha bisogno di altro (magari un’arma da mischia di ricambio come i Guanti di Tasso), se trova un Mantello del Mutamento. Andiamo con ordine. Attivando Pelo Ispido Nerè si porta a un onesto difesa 2, che va a 3 se indossa il Mantello del Mutamento. Tale mantello, se Nerè schiva tutti i colpi di un attacco da mischia (piuttosto frequente contro i nemici base) le permette se vuole di teletrasportarsi nella stanza, aprendo a una mole di tattica e board control impressionante. Potete mandare Nerè come prima linea e restare arretrati, al primo assalto di minion è facile che la sciamana accusi magari un danno o due ma riesca a teletrasportarsi lontano, praticamente distogliendo l’attenzione di altri minion che deviano per raggiungerla e mantenendo al sicuro gli altri eroi. Poi, Nerè potrà sparare a danni aumentati col suo bastone magico e in caso di uccisione potrà anche curarsi, rendendosi di nuovo esca più sicura. E ancora, 3 in movimento con Volare le permette di primo turno di arrivare anche negli angoli più isolati della mappa per ingaggiare immediatamente eventuali arcieri che altrimenti tormenterebbero il party da posizioni irraggiungibili. 3 in sapienza le permette di utilizzare tutte le pergamene del gioco (da quelle support di Cura a Distanza, Teletrasporto e Rallentare a quelle offensive come Golem di Cacio e Forma dell’Istrice, laddove proprio il Golem compensa il basso potere di mischia che la sciamana ha). Se riuscite a potenziare ancora la difesa di Nerè, magari con uno scudo o altri trucchi, potrete trovarvi con una specie di spettro inattaccabile che gira per la mappa, attirando a sé i quasi inutili attacchi delle truppe medie e arrivando velocemente a punti nevralgici come caselle di esplorazione o caselle di ricerca speciale. Nel mio caso, oltre al 3 di difesa già descritto, sono arrivato a 5 di difesa con la Tintura di Nocciole che dona +2 in difesa e una ferita avvelenata incurabile (e la difesa saliva persino a 6 quando Tilda evocava Protezione su tutta la stanza). Con una sola ferita il personaggio non deve temere (specie tirando 6 dadi in difesa, il più delle volte potendo poi teletrasportarsi via), e inoltre il danno tossico che rimane su di lei le fornisce anche il +1 per fare un attacco a distanza più pericoloso. Nerè con questa build “eterea” non ha quasi mai fatto danni incisivi, ma mi ha praticamente tolto la preoccupazione dei minion basilari, siano essi ragni, ratti, rane, blatte e così via. Potevo mandare avanti un’esca e per il resto ottimizzare gli attacchi incrociati del resto del party. Inoltre poteva arrivare in un solo turno dove necessario per esplorare e abbandonare la stanza, e infine anche i boss spesso non riuscivano a farla cadere prima degli altri topi. Non me lo aspettavo e mi ha fornito un gameplay parecchio strano di stile, ma mi ha divertito un mondo nel creare una inesauribile varietà di tattiche e risposte.

Jakob: il Geco esploratore è un buon support in chiave appunto esplorativa, di controllo mappa. Molto utile a Sottobosco perché conosce i passaggi segreti del geco, tuttavia nella mia campagna è stato decisamente subottimale rispetto ad altri topi buildati all’ennesima potenza (aka Tilda, Nerè, Lily, Filch). E purtroppo per lui la mobilità non era affatto un problema avendo Nerè eterea. Però certo che se nel party nessuno seleziona la sciamana e si sta giocando nel Bosco penso che la simpatica lucertola sia una scelta piuttosto importante da fare. Senz’altro bassi impatti in combattimento (ma il suo boomerang è valido per eliminare truppe base) però possibilità preziose di aprire strada ai topi. Le sue abilità sono anche piuttosto eterogenee. Abbiamo l’Apripista che aumenta il movimento di tutti i compagni per un turno, permettendo loro grandi marce, come l’Imitatore che copia (però a costo 2) una abilità di un altro topo, permettendo magari a seconda dei casi di copiare il Pelo Ispido per difendersi, o il Tiro Potenziato per fare un colpo di grazia, o cercare più velocemente con le doti del Furfante.

Ditty: la violinista toporagno è un personaggio piacevole e interessante che ho potuto coltivare poco. Ha delle doti nell’attacco da tiro (se manca il colpo butta a terra, e tira un dado in più contro i nemici a terra) e possiede numerosi trick ed abilità con il violino; può spaventare i nemici e allontanarli, oppure intrattenere i topi evitando lo scorrere del tempo sulla Ruota del Formaggio ed altre furberie, da combinare con la sua classe di Furfante che le permette trucchi simili a quelli di Filch. Probabilmente molto divertente da sviluppare per giocare con dei party un po’ più sperimentali

Ansel: una sorta di risposta alternativa a Nez, questo imponente e valoroso topo con 4 punti vita fa da paladino e nobile custode del bene. Molto potente in combattimento, tira 3 dadi base in attacco che diventano 4 contro nemici Grandi, inoltre il suo scudo gli permette di considerare il veleno come ferita semplice – rendendolo di fatto un supporto pensato proprio per combattere Hesster. Inoltre dispone di interessanti abilità che gli permettono di provare a curarsi con la forza di volontà o di ottenere forza d’attacco dalle ferite dei suoi amici, o ancora di far ricadere sui mostri la collera di tutto il gruppo. Anche lui ho potuto esplorarlo meno, ma è senz’altro la prima scelta che farei se rigiocando volessi esplorare dei gameplay alternativi – anche perché è molto solido e robusto di suo e non richiede particolari macchinazioni per offrire spunti di giocabilità intriganti.

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Chiudo questo diario ricordandovi che a questo link di BGG si trovano altri fanmade che potrebbero essere interessanti.

Ringrazio tutti voi che avete speso del tempo per curiosare tra quanto avessi da raccontare a proposito di questa saga.

Buon divertimento, qualsiasi gioco vogliate provare e soprattutto analizzare con il vostro proprio bagaglio e i vostri propri gusti.

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