LE CRONACHE DEL GATTO E DEL TOPO 2

Nella scorsa puntata abbiamo parlato in generale del sistema Mice& Mystics, sottolineando bene pregi e difetti, e abbiamo raccontato qualcosa della scatola base. In questa puntata faremo una passeggiata tra i capitoli perduti, la prima espansione Il Cuore di Glorm e la campagna fanmade Christmas of Skeezix.

Naturalmente non dobbiamo più ripetere tutta la premessa e possiamo quindi gettarci intrepidi nel racconto delle scene, dei momenti simpatici o memorabili che ci vengono offerti dalle espansioni con la loro annessa varietà.

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Il totale di carte dei servitori tra tutte le espansioni. Di varietà ce n’è eccome così!

Il Fantasma di Castel Andon: questo capitolo offre un episodio scollegato alla trama principale. Collin e i suoi amici vedono dei pirati razziatori che si dirigono al castello di Andon per saccheggiarlo. Al loro seguito i soliti mostri “scala topolino” (blatte, ratti) e una mente decisamente più acuta; il ratto pirata Zampanera e il suo companion Balano, una blatta che fa da guardia del corpo a Zampanera. Gli eroi, intrufolandosi nel castello, devono mettere in fuga i pirati e sconfiggere il ratto; ma come?

L’idea suona forse banale, ma devo dire che è molto interessante e secondo me meriterebbe di essere ripresa e arricchita in scenari più maturi e ambiziosi all’interno di un gioco mirato agli adulti (o anche di uno scenario sempre di questo sistema costruito in maniera più dettagliata); i pirati sono molto superstiziosi. E dunque, cosa possono escogitare un gruppo di topolini per far paura a questi briganti del mare convincendoli a trovarsi in un castello infestato?

Detto fatto, gli eroi esploreranno le prime stanze sconfiggendo i soliti mostri e procacciandosi i primi equipaggiamenti, ma presto si troveranno a incontrare i primi pirati umani (decisamente troppo grossi per poterli minacciare in alcun modo); ecco quindi che gli eroi decidono di vincere per astuzia sfruttando la creduloneria di questa plebaglia di mare. Il capitolo ci fornisce una pagina da stampare e ritagliare, tra cui è presente un tracciato della paura: nel corso del capitolo varie azioni spaventose andate a segno al momento giusto permetteranno di far salire il valore di paura fino al livello massimo, che decreterà la grande fuga dei pirati dal castello; dopotutto nessuno di loro ha intenzione di pernottare in un castello maledetto! E’ senz’altro un’idea semplice, simpatica e davvero azzeccata per uno scenario in stile umoristico/comic.

Si comincia da piccole cose; un razziatore curvo a frugare nel baule e i topi che, nascosti sul letto, saltano sul coperchio perché gli si chiuda addosso (attenzione, è il solito tiro dadi!). In modo molto fumettoso, il pirata balbetta il suo “chi va là?” e il mago Maginos, con un bagliore magico dal suo bastone, lo convince che ci siano spettri nel castello. Ecco l’idea allora: un lenzuolo, un secchio e uno spazzolone per costruire un fantasma pilotato dai topi. Il fantasma è una struttura malferma, con due topi che ne coordinano il movimento e due topi che, attraverso i fori degli occhi, possono sparare ai nemici o fare rumori sinistri per spaventare i nemici. Il tutto è risolto in modo molto basilare con lanci di dadi ma di nuovo c’è qualche idea interessante: il movimento è imprevedibile (occorre scommettere su dei risultati dei dadi), perché i topi stanno trasportando una cosa enorme e sbilenca, che oscilla in modi incontrollabili. Il rumore ha effetto tanto più un razziatore è vicino al fantasma, altrimenti è più facile che il malcapitato riesca a controllare lo spavento, e infine è possibile sparare dagli occhi ai nemici o al lampadario del salone, per farlo platealmente crollare sugli intrusi (e, guarda un po’, alzare il livello di Paura).

Una volta messi in fuga i razziatori il gioco si sposta sullo sconfiggere la Blatta Balano, la guardia di scorta, che rende inattaccabile Zampanera – e infine sconfiggere il pirata. Se riuscite a ottenere una build estremamente offensiva in mischia o a distanza questo potrebbe non essere così difficile (salvo zampino dei dadi). Un guerriero o un arciere coi giusti oggetti e la giusta abilità possono fare degli output damage enormi rispetto al potenziale dei boss.

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L’adunanza dei vari eroi

E questo mostra un certo limite nei nemici di questa saga. Al netto di inventarsi alcuni elementi peculiari (status, azioni speciali, sequenze, di solito per i boss) i nemici sono per lo più variazioni di punteggi 2, 3 e 4 in attacco e difesa – con una abilità speciale e vari pv. I midboss spesso nemmeno presentano grandi tattiche, restando più grigi. Se da una parte è normale che sia così, dall’altra si corre il rischio che tanto per i midboss quanto anche per i grandi boss ci siano situazioni in cui un personaggio di rilievo (sia esso Vurst, Malodor, Skorch ma mi è capitato con la stessa Vanestra – che dovrebbe essere centrale nella scena) venga eliminato quasi senza mostrare di cosa sia capace. Benissimo per i giocatori fortunati, che supereranno il capitolo senza sforzo; un po’ meno memorabile per le potenzialità inespresse del boss; uno o due colpi veramente fortunati possono respingerlo molto sbrigativamente.

I Boss più pericolosi di ogni storia (Vanestra, Brodie e le sue varie forme, Glorm, Skeezix, Molox, Lutz, Hesster) hanno carte multiple che permettono loro di agire più volte e assorbire più danni, ma i mid-boss a una singola carta come Vurst, Malodor, Skitterclak, Skorch e Balano possono soffrire parecchio di questo senso di scomparsa poco valorizzata (ripeto, dipende sia dall’avere buone build sia dal fare tiri notevoli, ma può capitare anche coi grandi boss perdendo molto del senso di epicità della scena). Per rendere le vere nemesi più impattanti il gioco ricorre alle carte multiple con regole dettagliate a inizio manuale, il che rende il sistema poco elegante dovendo costruire la caratterizzazione “per eccezioni”. Il prezzo di un gameplay estremamente lineare; non gli si può chiedere di più e va anche bene così, ma chiaramente non è il caso di aspettarsi chissà che…

Cat’s Cradle (La Culla del Gatto) è un capitolo perduto che fa da prequel a quel che aspetta i topi lungo la prima espansione Il Cuore di Glorm: la missione è piacevole e consiste in una sorta di rescue operation in cui bisogna proteggere un topino/bambino – ma è costruita efficacemente con degli elementi anticipatori rispetto alla campagna della seconda scatola.

Abbiamo Crumble, un topino inconsapevole dei rischi che percorre, che è attratto da una misteriosa musica che aleggia nel castello: Crumble si muove sempre in direzione della fonte di musica, come specificato dallo scenario per ogni tessera. Non è un combattente ma perde un segnalino ogni volta che un nemico finisce nella sua casella. I topi devono assicurarsi di sgombrargli la strada e purtroppo, nella sua ingenuità, il topino non aspetta un secondo a gettarsi in acqua, uscire dalla retroguardia ecc, puntando solo a raggiungere la melodia.

Esplorando le gallerie, i topi si troveranno davanti a dei ratti molto particolari, in stato di follia. Tali ratti sembrano degli automi, che muovono o picconano come se fossero condizionati e che sono persino privi dell’istinto di conservazione! Se sconfitti infatti, è possibile che si rialzino e continuino insensibilmente a combattere; inoltre, in certi momenti, questi ratti esplodono sparando schegge di cristallo a destra e a manca!

Nelle ultime sale, i topi vedranno che questa condizione di follia sta affliggendo i ratti, insidiando le creature normali come Crumble ed è riuscita persino a colpire un malconcio Brodie, sopravvissuto agli incendi della prima storia e ora anche lui pericolosamente privo dell’istinto di conservazione che lo rende capace di rialzarsi anche dopo esser stato sconfitto.

Nella stanza finale, il laboratorio dell’alchimista (un tempo studio di Maginos e stanza che ritornerà proprio nel Cuore di Glorm) i topi scopriranno che la musica viene prodotta da un misterioso carillon, su cui si trova una figura incappucciata con quattro braccia, che dondola e si muove come un direttore d’orchestra. La fuga di questa figura a fine capitolo rappresenta un buon presagio delle minacce che stanno per arrivare.

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Terzo fra i capitoli perduti, Portents of Importance andrebbe in realtà introdotto più avanti, perché è ambientato negli ambienti di Sottobosco e guarda a Tail Feathers (il titolo skirmish competitivo nella linea Mice & Mystics) attraverso l’introduzione degli arcieri che sarà possibile giocare in quel titolo. Analogamente a Cat’s Cradle col Cuore di Glorm, Portents of Importance (“presagi di rilievo, importanti”) fa sbirciare qualcosa su quanto verrà introdotto nella successiva scatola (che però non è una campagna, ma uno spinoff – skirmish di battaglie nel mondo di Mice & Mystics). Lo scenario è nuovamente una missione di salvataggio nella quale i topi devono trovare e salvare tre soldati che si sono cacciati nei guai; a differenza del topino Crumble però questi soldati sono miniature che partecipano alla battaglia (pur senza avere minimamente l’impatto degli eroi; utili per fare qualche attacco in più ma da proteggere a tutti i costi) e rappresentano miniature presenti in Tail Feathers. Al compimento dello scenario, se i topi riusciranno a trarre in salvo queste truppe, potranno aggiungere per le loro partite in Sottobosco una carta con la quale chiamare a rinforzo questi alleati. Questo capitolo non mostra particolari innovazioni o idee che non siano già presenti nel design stesso de I Racconti di Sottobosco, di cui parlerò molto estesamente più avanti. (L’ho già detto che Sottobosco è veramente, veramente fico?) La cosa più carina che ricordo di questo capitolo è il salvataggio del soldato vicino alla cascata – che viene inghiottito dalla corrente e rimosso dal gioco se i topi non riescono a liberarlo prima che si scateni una evocazione.

Andiamo a parlare quindi de Il Cuore di Glorm, la prima espansione edita. Essa introduce un nuovo personaggio, la sciamana Nerè, nuove carte abilità ed equipaggiamento, alcune situazioni particolari (tra cui lo status prendere fuoco) e nemici da affrontare; nuovi tipi di ratto, ragno, millepiede, il mortaio meccanico che spesso verrà utilizzato per buttarci addosso bombe di ogni tipo e ovviamente Glorm, il villain della situazione.

Questa lucciola un tempo viveva nel laboratorio di Maginos, ma a seguito della sconfitta di Vanestra e dell’incendio nel castello essa ha subito un duro trauma, iniziando a spingersi sempre più verso la follia. Nel suo desiderio di sfogo e distruzione, Glorm ha iniziato a infestare e trasformare il castello di re Andon manifestando due minacce: sinfonie cupe e pericolose, che soggiogano le creature presenti nel castello, e poteri necromantici con cui Glorm acquisisce potere sulla morte, e permette alla morte di corrompere e intaccare le creature vive: tant’è che quanto visto in Cat’s Cradle era solo un preambolo dei mutamenti che vedremo in questa campagna. Glorm medita vendetta contro Maginos, mentre i topi devono sconfiggere il loro avversario e rimettere a posto la situazione, facendo cessare quella melodia diabolica che rischia di compromettere il loro rifugio a Borgoquercia.

Nel corso della campagna, che si svolge ancora negli ambienti di castel Andon, i topi troveranno una atmosfera decisamente più cupa del fiabesco tipico della prima scatola. La storia prova a trasmettere un maggior senso di tormento; la sinfonia allestita da Glorm è continua, i topi stessi vengono spesso presi di mira sia dalle vari apparizioni del Mortaio  – pilotato da ratti soggiogati – sia da fugaci incursioni di Glorm stesso, che attacca e fugge in maniera fulminea. Tanto Glorm quanto il mortaio decisamente non appaiono solo al momento del confronto frontale, ma fanno da annoyer, da continui e fastidiosi grattacapi che possono ferire o accelerare le evocazioni e quindi i nemici in mappa ai topi. Un marcato cambiamento è anche nei mostri incontrati, che si dimostrano decisamente più minacciosi rispetto ai mostri base.

Si parte dai Ratti Decerebrati, una sorta di ratti semi-zombificati spesso in grado di rialzarsi una volta sconfitti (i presagi presenti in Cat’s Cradle), decisamente poco pericolosi in chiave offensiva ma molto tenaci, che possono essere particolarmente fastidiosi se gli eroi hanno necessità di aprirsi strada o di sconfiggere rapidamente tutti i nemici per mettere a tacere il mortaio (come sempre, tiri di dado!). Spesso e volentieri tali ratti, impegnati a picconare nelle gallerie di cristallo, a causa dell’esposizione alla magia dei cristalli e al potere di Glorm diventano instabili, esplodendo in schegge e potendo ferire chiunque si trovi vicino. Ci sono poi i Ratti Furtivi, dei servitori molto robusti che sono capaci di neutralizzare l’armatura dei topi: possono essere parecchio pericolosi in quanto tirano 3 dadi in difesa (dunque non semplicissimi da sconfiggere) e capaci di ferire spesso i topi  normalmente bardati dall’equipaggiamento raccolto (Collin in armatura infatti ritorna a una misera difesa 1 di fronte ai loro attacchi).

Ai classici ragni e millepiedi si aggiungono Ragni Appostati e Millepiedi Furiosi. Il primo è un ragno più offensivo che agguanta un topo e lo porta nella posizione più lontana possibile – e può essere molto pericoloso quando agguanta un personaggio support, rompe una squadra molto sinergica o trasporta un topo su una riva quando è necessario che si trovino tutti sull’altra per scappare – il secondo è un servitore normale (non un boss quindi) estremamente distruttivo. Ha ben due carte, ciascuna con due punti vita e in aggiunta ha sia un ottimo attacco che un’ottima difesa. Se si ha fortuna e si hanno giuste build si può eliminare velocemente, ma se non viene rimosso in fretta è capace di indebolire sensibilmente tutto il gruppo di topi. Skorch, infine, è un millepiedi scheletrico sputafuoco, le cui fiamme possono minacciare i topi anche quando non vengono attaccati. Degne di nota le blatte corrosive, che non rubano più formaggio ma possono sparare causando danni velenosi. Essendo il veleno molto difficile e costoso da rimuovere, anche avendo la guaritrice, sciami di queste blatte sono delle vere rogne, perché logorano tutto il party.

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Glorm e i nuovi profili dei servitori. Decisamente minacciosi!

Come accennato più sopra dunque, non potendo il gioco aumentare più di tanto il numero di dadi tirati da un nemico, per porre nuove sfide guarda ad abilità speciali, e con il Cuore di Glorm inizia ad essere enormemente più importante la gestione dei movimenti in mappa. Nel Dolore e il Ricordo i mostri erano di due tipi; i ranged sparavano e i melee si avvicinavano il più possibile, punto. Da qui in poi questa distinzione non viene meno ma cambia molto l’attenzione da dare ai piazzamenti. Evitare di farsi portare i topi più lenti nel punto più lontano, evitare di essere isolati per poter ricevere aiuto se si prende fuoco, evitare di esporre il topo con bassa difesa naturale ma alta armatura, e così via. Occorre dunque pianificare meglio, e non è affatto un male (poi, ribadiamo, rimane sempre un gioco ad alea alta). Inoltre come abbiamo già detto una buona build in mischia o a distanza potrebbe anche permettere di eliminare uno di questi pericolosi nemici in un colpo o due, motivo per il quale se i piazzamenti fanno sì che il millepiedi appena evocato non arrivi a colpire nel suo primo turno c’è la possibilità di eliminarlo prima ancora che tocchi di nuovo a lui. La minaccia di tali mostri oscilla molto da “scampato pericolo” a “seri guai e sangue versato”; dipende da tante cose e la vostra avventura sarà la vostra avventura.

In un capitolo ad esempio i topi si sono trovati a combattere nelle gallerie sommerse da ragni e blatte, mentre due acini d’uva rotolavano avanti e indietro lungo tutto il tunnel, schiacciando tutti i modelli che si trovavano lungo il percorso. A metà tra l’Indiana Jones da tavolo e il livello di un videogioco, nel pianificare le azioni si doveva tener conto anche dei pattern di movimento dei “massi rotolanti” (qui, due acini d’uva).

Sempre in linea con la politica dell’annoyer, avremo anche Brodie in versione zombi ad attenderci, questa volta con due abilità differenti. Una zampata che scaglierà via il personaggio colpito e la possibilità di intrappolare un topo all’interno del suo scheletro. Quanto a punteggi Necro Brodie è in tutto identico alla sua forma vivente, e qui di nuovo la riuscita della sfida da lui costituita nella vostra storia dipende dall’eventuale possibilità che avrà di usare le proprie abilità.

Infine avremo Glorm, la lucciola che ha architettato questa corruzione dilagante per tutto il castello. A livello di meccaniche, il boss è piuttosto semplice; è composto da due carte con punteggi medi per un boss, ma adotta questa tattica di mordi e fuggi dove una volta colpisce Stregando il topo colpito, e una volta si teletrasporta il più lontano possibile, rendendo necessaria sia una buona capacità di fuoco che una buona mobilità in mappa per stargli dietro (senza dimenticare la difesa, perché un topo stregato attaccherà i topi anziché i nemici e se non si hanno buona difesa e guarigione si rischia un auto-logoramento).

Piuttosto forzato invece è lo scioglimento della trama. Glorm verrà sconfitto “per forza” da una freccia intrisa di una pozione destinata a farlo innamorare, affinché il rancore del suo cuore venga sostituito dall’energia della vita e dell’amore. La cosa meno convincente è che come bersaglio del tentativo gli eroi sceglieranno una delle lumachine companion che avranno trovato nel corso della storia. Ora, quando il colpo risolutivo viene scagliato, Glorm effettivamente ha una trasformazione, e la sua energia magica diventa da necrotica a positiva (come nel miglior cartone animato), ed effettivamente si innamora della lumachina. Molto ragionevolmente però, la guaritrice Tilda si domanda che cosa ne pensi la lumachina di questa situazione: e la sciamana Nerè la tranquillizza dicendola che anche lei è al settimo cielo e si sente di aver trovato il suo posto.

La lucciola. E la lumachina. Contentissimi assieme.
Ok, ma solo perché me lo dite voi.

Al netto di questo epilogo più forzato, il Cuore di Glorm offre comunque un deciso miglioramento di gameplay. I nemici, grazie a qualche abilità in più, sono più spessi e temibili. L’importanza della mappa aumenta di molto e questo incentiva manovre tattiche differenti dal solito “basta che attacchi qualunque cosa”. Gli scenari sono complessivamente interessanti e validi e effettivamente le presenze del mortaio e di altre sfide (da Necro Brodie a evocazioni indesiderate di Skorch o Millepiedi Furiosi) offrono la giusta tensione. Il gioco si fa un pizzico più adulto del Dolore e il Ricordo. I limiti principali di questa campagna sono solo due; l’epilogo forzatissimo di cui già detto e la ripetitività degli ambienti. Vero che sono state introdotte idee come carillon, mortaio in varie posizioni, esplosioni di schegge di cristallo e acini rotolanti, ma gli ambienti sono quelli già visti di Castel Andon; 11 capitoli di prima campagna, 2 capitoli perduti, 6 capitoli di Glorm e mettiamoci dentro pure Christmas of Skeezix con i suoi 5 capitoli (che però presentano novità e aggiunte), ci portano a un totale di 24 capitoli giocati sulle stesse tile; dopo un po’ non si vede l’ora di vedere cosa c’è nel mondo fuori da castel Andon.

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Tempo di Print & Play!

E qui, la via di mezzo tra dentro il castello e fuori dal castello, io l’ho vista e vissuta nella campagna fanmade (quindi spuria e non canonica, ma assolutamente pregevole e meritevole di esser giocata, data la cura sia a livello di gameplay che di realizzazione grafica di tutto il materiale print & play) Christmas of Skeezix. Essa infatti prende l’ambientazione del castello che ormai conosciamo a menadito e la innova un poco, facendo quasi da presagio della bellissima interattività ambientale che ci aspetta (indovinate) nei Racconti di Sottobosco. Come da migliore tradizione natalizia, in questa campagna nevica su castel Andon, e le esplorazioni nel cortile esterno vedranno la neve intralciare i movimenti delle miniature – fino al mini game “Snowball fight” che farà della neve un elemento centrale del gameplay

Christmas of Skeezix ci propone nuovi nemici, segnalini, carte e materiale da stampare e ritagliare assieme a un nuovo personaggio “spurio”, Cloe, la sorella di Collin; il concetto di Cloe è interessante, una nobile altruista anche in gameplay, ma devo dire di averla trovata leggermente sottotono di media (al netto di trovare alcuni oggetti particolarmente forti con le sue due classi). Cloe fondamentalmente ha il potere di farsi proteggere dagli attacchi dai vicini, come la più canonica nobile fanciulla, e di poter in cambio cercare oggetti dandoli immediatamente agli altri invece di tenerli per sé. La cosa per un support può anche funzionare (ma le ricerche sono pesantemente incontrollabili), solo che per spingerla un poco di più all’utilità in combattimento l’hanno dotata di un’ arma alquanto macchinosa, una balestra che in pratica le permette di tirare un dado in più se al turno prima ha effettuato una ricerca. Tirare tre dadi in attacco ranged senza poteri speciali non è molto incisivo di solito, per cui mi sono trovato a renderla più utile nel dotarla di spadone da Condottiero, quando l’ho trovato, in mancanza del quale Cloe tendeva a non farsi apprezzare più di tanto.

In questa storia gli eroi cercheranno naturalmente di salvare il Natale di Borgoquercia e sconfiggere un interessante nemico, il riccio stregone Skeezix. Il riccio, oltre a essere un valido incantatore capace di alzare barriere magiche, ha anche la tradizionale resistenza agli attacchi fisici che i suoi aculei fanno sospettare. Infatti, se viene colpito, Skeezix si appallottola e in questa forma può rotolare, trascinandosi rovinosamente dietro eventuali aggressori. Queste capacità speciali rendono il porcospino un avversario davvero piacevole e ben caratterizzato (è molto utile aggredirlo con forti attacchi a distanza – ma si ha addirittura la possibilità di legarlo quando è appallottolato per fargli perdere un turno!), e anche i Ratti Berserker che usa come scagnozzi sono semplici e pericolosi. In pratica sono ratti combattenti con due PV che se feriti perdono un punto in difesa ma lo guadagnano in attacco, diventando micidiali. Questi semplici servitori danno il loro giusto raccapezzarsi, perché se non si è in gradi di fare un attacco di grande potenza si deve cercare di ferirli due volte nello stesso turno prima che agiscano, altrimenti bastonano duro.

L’epilogo della campagna, in soli 5 capitoli, è anch’esso abbastanza fumettoso e simpatico (soprattutto considerandone l’originalità rispetto ai giochi di stampo più dungeon crawling/skirmish fantasy). Assistiamo a una metamorfosi di Skeezix in una sorta di Babbo Natale, e all’interno di una mappa gigantesca che coinvolge quasi tutte le tile di gioco dobbiamo volare insieme a lui a consegnare regali dappertutto. Per chi ama l’eroismo non sarà di sicuro una motivazione memorabile ma, invece, per un setting fantastico l’ho trovata apprezzabile proprio per la sua diversità.

Abbiamo, in conclusione, il minigame “Snowball Fight”, competamente slegato dalla campagna è che secondo me è veramente figo, al punto che lo potrei indicare come un perfetto gioco skirmish breve e autoconclusivo per godersi un pizzico di Mice & Mystics, magari tra amici o in coppia. Il minigame vede contrapposte due squadre, che potrebbero essere composte anche da quattro o sei topi, permettendo così anche un gioco tra più di 4 partecipanti.

Lo scenario è semplice; si gioca su una tessera singola, il cortile innevato e ulteriormente riempito da cumuli di neve, e lo scopo è essere i primi a costruire un intero pupazzo di neve mentre ci si dà battaglia a palle di neve.

In questo mini game non esistono minion, equipaggiamenti iniziali, abilità né carte ricerca. Le carte ricerca sono sostituite da un mazzetto apposito, non si ha l’equipaggiamento né le abilità di base ma si riceve solo una skill dedicata a questo gioco e si hanno solo le due squadre in campo – il che rende la partita anche molto leggera e scorrevole da svolgere.

La tessera del cortile presenta un set-up con dei cumuli di neve, che coprono la linea di vista ma permettono anche di raccogliere appunto la neve per poter “attaccare”. Tra le carte Ricerca invece si hanno equipaggiamenti ad hoc per questo scenario e i pezzi del pupazzo di neve; cappello, sciarpa e carota.

Durante la sfida i topi potranno scegliere (oltre ai soliti movimento e scambio di oggetti) tra grossomodo tre azioni: cercare con le solite regole, raccogliere la neve da terra (che possiamo pensare come le munizioni per la propria arma base, la palla di neve) e attaccare. L’attacco qui si svolge in modo ovattato, perché i colpi dati con la neve non infliggono ferite bensì segnalini freddo, e hanno anche un minimo di simulazione della distanza a cui la palla di neve arriva. Un topo che accumula segnalini freddo pari ai suoi punti vita cade a terra sommerso dalla neve – e la cosa molto goliardica è che i topi avversari nella stessa casella possono rubargli un oggetto; questa opzione serve ovviamente a rubare i pezzi del pupazzo di neve, ma è estremamente utile e divertente anche sottrarre agli altri topi i loro equipaggiamenti migliori. Inoltre un topo che si rimette in piedi si scrolla solo un po’ di neve di dosso… ma se tutti gli altri vanno a spalargli addosso altra neve è facile rimandarlo a terra o creare tira e molla di gareggianti infreddoliti che si buttano giù a vicenda!

Il topo che riesce a mettere insieme i tre pezzi del pupazzo assegna la vittoria alla propria squadra, e proprio questo genererà una azzeccatissima caccia al portatore – un bash the leader molto giocoso e legittimato – perché come potrebbe accadere a noi tra amici nonappena un membro di una squadra ottiene una delle parti del pupazzo tutti immediatamente inizieranno a dargli addosso con ghigno malefico.

Che voi abbiate già giocato Mice & Mystics o meno, con o senza espansioni, vi consiglio caldamente di provare il minigioco della Snowball Fight. Come già detto è veloce, autoconclusivo e dinamico al punto giusto, e secondo me potrebbe essere un minigioco skirmish vendibile già così e che si potrebbe rigiocare ogni tanto anche con i propri figli, nipoti o partner senza badare all’impegno di una campagna. Ho davvero apprezzato Christmas of Skeezix e ho trovato delizioso Snowball Fight, al punto che potrei veramente proporlo a qualche amico come gioco skirmish a sé stante.

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La prossima e conclusiva puntata di questa serie poserà lo sguardo sulle build e i gameplay emergenti che ho visto nei personaggi e su quella confezione spettacolare che è i Racconti di Sottobosco, che porta Mice & Mystics a un livello molto più adeguato sia di fantasia e ambientazione sia di modernità nel design della campagna.

Alla prossima!

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