LE CRONACHE DEL GATTO E DEL TOPO 3

Ciao a tutti; eccoci arrivati alla conclusione di questo piacevole viaggio nel quale vi ho raccontato mie esperienze, ricordi e considerazioni nel ripercorrere la saga di Mice & Mystics.

Come ho “molto blandamente” lasciato intuire la scorsa volta, in questa parte vi racconterò qualcosa di quel I Racconti di Sottobosco che mi è piaciuto tantissimo e chiuderemo con una rassegna sui gameplay dei vari personaggi (i quali il più delle volte non hanno una progressione narrativa tale da giustificare un discorso sul loro background qui). Sottobosco è la seconda espansione di Mice & Mystics, arriva in scatola quadrata grande quanto l’originale e… contiene molta più roba dell’originale! (soprattutto nel senso che non servendo più né regolamento né plancia di gioco o set completo di eroi di base tutto il contenuto della scatola è varietà di gameplay).

All’apertura, Racconti di Sottobosco è una di quelle scatole che fa fare “oooooooohhhh”; strapiena di miniature e tante fustelle con segnalini particolari (finalmente non solo nuovi status e conquiste personali; a cosa servirà la luna? e le api? l’uovo? uuuuh guarda le foglie! Quadrifoglio, fungo, nido di paglia, rami d’albero e… UN SERPENTE GIGANTE!!!). No, quando ho aperto la mia copia dei Racconti di Sottobosco non ero granché hypato.

Sottobosco è una gioia per gli occhi. I segnalini sono tanti e vari, e illustrati benissimo, le tile mappa sono incantevoli, caratterizzate da tonalità tenui boscose alternate a elementi molto intensi (fiori, lava, laghetti, edifici, funghi e altri elementi particolari). Inoltre ci sono una secchiata di miniature dei servitori che sono decisamente più affascinanti dei ratti e blatte che costituivano il 70% della popolazione nel gioco base.

Già osservando le tessere, e ancora di più giocando la campagna, potrete accorgervi che questa scatola ha veramente allargato gli orizzonti del mondo di Mice & Mystics. Chiaramente la storia è sempre ambientata nel bosco e nei suoi vari ecosistemi – ma tra essi è stata data una enorme varietà che nel gioco base era scarsamente presagibile, e che vi farà sentire veramente in viaggio.

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Alcuni degli ambienti che visiteremo nei Racconti di Sottobosco

La varietà di ambienti è un elemento sicuramente importante nei giochi a campagna che vogliono essere immersivi, e per riuscire è necessaria una buona componente di interazione con l’ambiente. Anche qui Sottobosco scoppia di idee, belle e azzeccate, che poi andremo a raccontare.

Anche nei mostri sono state immesse tanta varietà e tante idee calzanti e dinamiche, rendendo belli e appassionanti queste nuove sfide (va detto che già i mostri del Cuore di Glorm erano eccellenti in gameplay, pur se l’espansione ne offriva solo le carte e non le miniature – per le quali si usavano quelle della scatola base). Da non sottovalutare, la componente visiva e materiale di maneggiare tante nuove miniature diverse, che comunque dà quel tocco di colore in più rispetto a vedere una sesta incarnazione del solito Ratto (numero non casuale; abbiamo incontrato fin qui Ratti, Ratti Guerrieri, Ratti Decerebrati, Ratti Furtivi e Ratti Berserker, oltre al capitano Vurst e a Zampanera sempre raffigurati da un Ratto. Potevamo essere stufi di vedere sempre i soliti quattro ratti).

Finalmente poi, Sottobosco contrassegna anche una maggiore maturità nel level design e nel complesso della campagna. Certo, parliamo sempre di Mice&Mystics e non certo di chissà quale gdr o gioco da tavolo a campagna legacy, ma qui i livelli si parlano molto di più tra di loro, e in alcuni casi ci saranno anche dei bivi dove in base a dei risultati sbloccheremo una certa situazione o un’altra (le storie precedenti erano un unico binario, in cui al massimo se si era compiuta una side quest si potevano sbloccare delle opzioni del tutto perdibili). Parleremo anche di questo; vi basti sapere intanto che giocando Sottobosco vi sentirete talvolta più vicini alle vecchie avventure di Dungeons and Dragons, di fronte a un ambiente ignoto da scoprire che non al “dungeon crawling dall’alto” che si era vissuto nel gioco base. Per l’appunto, dati tutti questi elementi insieme, sono molto convinto che se Mice & Mystics fosse partito sin dalla scatola base con questa storia sarebbe riuscito a farsi considerare con molto più piacere anche dagli appassionati di skirmish di miniature, che ne avrebbero apprezzato parecchio i tratti peculiari.

Storia e quadro generale

Il mondo rappresentato da Sottobosco è più dinamico delle precedenti campagne. Stavolta non mi riferisco alla varietà ambientale e di mostri, ma all’ecosistema. Se nelle altre storie vi erano gli eroi da una parte e un cattivo dall’altra, in questo caso le cose sono leggermente più realistiche. Fuggendo dal decadente Castel Andon, i topi trovano rifugio a Sottobosco e decidono di insediarsi lì e continuare le loro vite nel migliore dei modi sotto la leadership del principe Collin, sempre più prossimo a considerarsi un re in tutto e per tutto. Ma il luogo non è a loro disposizione. Sottobosco è caduta vittima di decadenza e inciviltà a causa della corruzione e malcostume a cui sono ceduti alcuni dei responsabili, in primis lo sceriffo e il suo aiutante Malodor. Inoltre, forze esterne limitrofe si muovono per allargare le loro cerchie di potere: la popolazione delle rane guidata da re Shalop, la popolazione di mimaridi che ha un nido nascosto nel bosco da cui far crescere la propria colonia e, ultimo, non allineato e tremendamente importante nell’avventura, il serpente Hesster. Quindi non abbiamo più un piatto “eroi VS villain”, ma una lotta di sopravvivenza per la pace (fronte eroi) e di potere (rane, salamandre, mimaridi, corrotti a Testacaduta) in cui ciascuno tira acqua al proprio mulino per espandere la superiorità della propria fazione.

Ho apprezzato molto questo (piccolo e semplice, se vogliamo) superamento del canone buoni/cattivi, perché il mondo reale è troppo grande perché non ci siano PIU’ influenze in conflitto nella stessa nicchia – e trovo molto corretto rappresentare questa natura e questa dialettica anche in un gioco che puntava a parlare ai più piccoli. Vale a dire, se stesse a me scrivere delle storie anche semplici per ragazzi non appiattirei mai le trame su un polo bianco e uno nero, ma cercherei di rappresentare più forze concorrenti la cui compresenza determina le condizioni e gli eventi della storia.

Personalmente inoltre sono dell’idea che l’aumento di dettaglio e di ricchezza che Sottobosco offre sia dovuto al fatto che Mice & Mystics comunque abbia fatto parlare di sé nella comunità gameristica, e che come accaduto un po’ con Harry Potter, la prima storia sia davvero quasi “una fiaba scritta pensando ai figli”, mentre successivamente la cosa si sia evoluta rendendosi conto che potesse arrivare a parlare ad un pubblico più ampio; per quanto Racconti di Sottobosco possa essere fantastico giocato con dei ragazzi, sono del parere che questa campagna sia godibilissima anche dagli adulti, che probabilmente saranno anche i più ad averla giocata.

Ma parlavamo di storia: Collin e i suoi amici, assieme alla popolazione di cui si fa difensore, sono in cerca di pace e di prosperità futura a Sottobosco, ma le mire espansionistiche della popolazione di Rane e l’incuria e il degrado di alcuni degli abitanti stanno rendendo malsicuro il posto, mentre un brulicare di forme di vita e altre specie nel bosco rende tutt’altro che certi i confini… cosa dovranno superare gli eroi?

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I numerosissimi incontri che vi aspettano nel bosco

La trama di questa campagna è meno lineare e non la riassumerò qui; ha quella connotazione che definirei centrifuga, nel senso che non si ha “obiettivo finale/sottobiettivi/quest intermedie fino ad esso” ma prevede piuttosto il girare la foresta e imbattersi in sfide, forze senzienti, scoprire rapporti tra questi poteri, venire attaccati, fuggire, aiutare qualcuno per caso e ricevere aiuto in cambio. Pur nella sua semplicità di fondo Sottobosco trasmette molto bene la sensazione di vita brulicante che il suo habitat dovrebbe far trasparire. Provando comunque a condensare alcuni elementi salienti abbiamo uno sceriffo pigro e ingenuo che si sta facendo raggirare da un losco Ratto dalle mani sporche (ma ad entrambi sarà data occasione di assumersi le loro responsabilità quando si accorgeranno di aver teso la mano a un potere che rischiava di prendersi tutta la spalla); abbiamo le Rane col loro desiderio di conquista, ma le Salamandre soggiogate dalle Rane che appena possibile coglieranno l’attimo per avviare la loro rivolta in una lotta senza quartiere tra tre parti in reciproco conflitto. Avremo una misteriosa canaglia che tenta di sabotare il gruppo pur di salvare un qualcosa di caro per sé come degli gnomi da tirar fuori dai guai causati da un gufo predatore molto pericoloso per le piccole creature; cittadini imprigionati da liberare, anziani da proteggere e scortare, banditi rissosi da respingere. Avremo aiutanti forti e valorosi o volubili e incontrollabili, qualche cambio di fronte – insomma sarà chiaro che (pur non diventando una trama profonda e di spessore) ci troviamo davanti a una scrittura di un mondo decisamente più coinvolgente e maturo di tutto quanto è stato prodotto precedentemente in questa linea, ed è solo che un gran bene.

Design livelli e campagna

Come accaduto anche nella prima scatola, Sottobosco offre livelli di pura esplorazione/spostamento, qualche missione dedicata al salvataggio/protezione e qualche missione mirata a sgominare i nemici, assieme ad esempi di idee ispirate e stimolanti. Inoltre lo scenario giocato ha spesso maggiori ripercussioni sui successivi. Partiamo proprio da queste cerniere tra le missioni. Ne Il dolore e il ricordo avevamo tutt’al più lo sblocco di alcuni achievement che agevolavano delle circostanze successive, ma ogni livello era quasi un reset (i topi iniziavano ogni nuovo capitolo con le abilità dello scenario precedente e UNA SOLA carta equipaggiamento, facendo in certi casi un brusco downgrade rispetto alla conclusione della sessione precedente). Questa campagna invece offre diversi spunti interessanti: già dal primo scenario abbiamo un bivio. I giocatori infatti dovranno fermare una figura incappucciata che li deruba di un oggetto importante, necessario ai topi come biglietto da visita per ricevere ascolto. In base all’esito dello scenario, a seconda che il misterioso figuro riesca o meno a scappare, i topi potranno giocare uno scenario 2A o 2B, nei quali approfondiranno che cosa si cela dietro questo malaugurato furto (avvenuto per altro appena iniziata l’avventura).

In vari casi poi i topi che chiudono una missione hanno l’opportunità di portare con sé più risorse nelle successive; esistono delle carte che non occupano lo slot di “unica carta trasportabile”, o carte grazie alle quali iniziare lo scenario cercando una pergamena a scelta, e avendo così un pizzico in più di disponibilità anche nell’equipaggiamento rispetto a quanto visto in precedenza. Abbiamo anche frequenti livelli nei quali i topi possono portare con sé il formaggio accumulato, che potrà essere sia tenuto per giocare le proprie abilità e livellare sia per fare del sano shopping. Infatti a Conca Testacaduta, la piccola colonia abitata per la quale i topi combatteranno, offre sulla tessera stessa vari edifici. Tra negozi, locanda, ufficio dello sceriffo, i topi potranno impiegare il loro formaggio per comprare armi, armature, oggetti magici, o per giocare ai dadi e scommettere, cercando di ottenere ancora più formaggio. Questo piccolo espediente è molto più calzante con un gioco fantasy in cui gli eroi si fanno sempre più capaci ed esperti, in quanto permette di ottenere più facilmente e con più scelta qualche strumento utile per affrontare le missioni.

Attenzione però; il fatto che il gioco offra più strumenti ai giocatori non vuol dire che le cose siano in discesa. Al contrario, Sottobosco presenta delle sfide decisamente variegate e dure, e questa offerta cerca di compensare il fatto che alcune situazioni, se non ci si organizza con un pizzico di lungimiranza, possono risultare inaffrontabili, soprattutto a livello di mobilità. Per esempio, spesso viene richiesto di guadare il fiume (che è decisamente più grande e impetuoso delle fogne del castello), o di oltrepassare un burrone. I giocatori potrebbero superare questi momenti talvolta volando grazie alle giuste pergamene, talvolta passando dagli alberi e planando poi giù con le foglie (esponendosi però a più incontri su più ambienti), o in alcuni casi potranno passare da alcuni sentieri nascosti noti soltanto ad un Geco come Jakobe, che farà da esploratore guida ai topi in alcuni punti della campagna. Tuttavia, se amo e lenza o pergamene vengono esaurite prima del tempo o non si ha a disposizione la guida di Jakobe, potrebbe accadere che una tessera non sia superabile. Il gioco preavvisa di questo, ma sottolineo anche io che – giustamente – nel bosco sarà importantissima anche la mobilità, oltre alla capacità di combattimento.

Avremo anche qui alcune scene molto cinematografiche e delle interruzioni (di gameplay) che sarebbero regia se fossero film. Non posso non pensare, sul finale della campagna, all’assedio a Conca Testacaduta nel quale le Salamandre attaccano e incendiano gli edifici, e i topi facendo rete dal pozzo dovranno passarsi i secchi d’acqua per spegnere gli incendi mentre difendono la città. Molto affascinante è anche l’idea della marcia delle rane, ossia una sorta di scenario su doppio binario parallelo nel quale i topi si muoveranno silenziosamente tra le fronde degli alberi e terranno sott’occhio un plotone di rane che marcia verso Conca Testacaduta. Le rane saranno lontane e non ci sarà conflitto con loro, in quanto i topi si stanno spostando per tendere loro un’imboscata, ma tutti gli arcieri potranno attaccare da lontano per eliminare quanti più nemici possibili e rallentare così l’inesorabile marcia. La cosa bella di questo scenario è che la marcia delle rane sarà fisicamente visibile, in quanto l’esercito si sposterà lungo un percorso prefissato su delle tile che ai topi non saranno accessibili, però daranno veramente la sensazione di una missione di cecchinaggio. Essendo così particolare, capirete subito che avere un party attrezzato con due o tre armi a distanza rispetto ad un party con un solo arciere alla vecchia maniera cambia totalmente le possibilità di riuscita dei topi.

Ma le rane, seppur non intelligenti, non sono stupide. Quando vengono attaccate dai cecchini, se si accorgono della provenienza del colpo, risponderanno con attacchi ranged delle loro lingue estensibili, creando una vera e propria “scena di battaglia” che rompe un po’ la struttura da gioco tactic a turni. Altro esempio quasi registico è l’infiltrazione nelle grotte delle Rane; in una di queste circostanze infatti quattro topi si nasconderanno frettolosamente in quattro posti differenti prima dell’arrivo dell’esercito nemico. Come spesso accade al cinema in queste scene di infiltrazione, ognuno di loro rischierà di essere scoperto a causa di imprevisti o coincidenze, e dovrà fare del proprio meglio per non far saltare la copertura. Questa sequenza di zoom sui singoli topi avviene mentre i giocatori stanno leggendo un passo narrativo, creando una parentesi che strizza l’occhio a una storia interattiva: “mentre i briganti confabulano sui loro piani, una rana gira dietro la pietra e vede Collin, che deve metterla a tacere prima che possa reagire o anche solo lanciare un allarme“. La scena si ferma e in un istante il giocatore agisce per evitare il peggio; in base agli esiti della reazione, la scena prosegue, mettendo dopo poco alla prova il giocatore successivo.

Parliamoci chiaro, se dobbiamo giudicare con i canoni del game design non sono soluzioni straordinarie. Il flusso di gioco è interrotto da testi, ora anche i testi sono interrotti da azioni, con relativi passaggi di mano di libro e dadi, e ovviamente il ritmo incalzante che una simile regia avrebbe in un film o soprattutto un videogioco (non posso che pensare alle chicche sperimentali di regia dei vari Metal Gear Solid, per analogia. Naturalmente gli strumenti non sono minimamente così raffinati ma l’averci pensato è pregevolissimo.) Un gioco da tavolo a stampo narrativo naturalmente non riuscirà ad essere così fluido come un videogioco, ma questo titolo ci porta qualche piacevole novità. Però c’è stato il tentativo, che comunque si distingue dalla scrittura dello scenario tipo nei giochi skirmish o dungeon crawling. Come abbiamo detto, Sottobosco porta Mice & Mystics non ad essere un sistema di gioco meraviglioso, quanto più un meraviglioso ambiente pieno di interazioni per un semplice sistema di gioco.

E ancora avremo uno scenario (affascinante come idea e resa ma che potrebbe risultare pesante in alcune partite) in cui i topi dovranno viaggiare fino al nido di un gufo facendo rotolare accanto a loro quello che per la loro taglia è un gigantesco uovo. Tale uovo deve essere accompagnato evitando eccessivi urti, e può essere scagliato in avanti dosando la forza – ma se non viene mandato in prossimità di un altro alleato che lo intercetti tenderà a sbandare, tornare indietro e muoversi con scarso controllo. Anche qui sono tiri di dado, quindi può andar bene e può andar male: occorrerà prendere parecchie misure anche ad occhio, tra come lanciarlo (piano, medio, forte), come muovere i propri topi per passarsi l’uovo e in che ordine agire per evitare che il volume dell’uovo tappi la strettoia da cui il topo doveva passare. E l’uovo dovrà persino essere sollevato e caricato fino al nido del suo proprietario, utilizzando appositamente la pergamena di levitazione e l’amo con la lenza!

E ancora, avremo momenti in cui dovremo salvare il più velocemente possibile dei prigionieri legati a dei pinnacoli rocciosi e fuggire prima che le rane ci rovescino addosso ogni singolo giavellotto di cui dispongono, o momenti in cui, da pieno canone del cinema action, ci troveremo nel covo dei mimaridi nemici a combattere tra soldati che ci intrappoleranno con filamenti e buche nella pavimentazione mentre la regina dei mimaridi, il boss, assorbe energia per completare la sua trasformazione in adulta – e starà di nuovo alla tattica, alle build (e ai tiri di dado…) dei topi impedire questa trasformazione.

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Una panoramica su alcuni ambienti

Nemici

Sottobosco offre una grande varietà di nemici interessanti da affrontare. I Mimaridi volanti e la loro regina Pheasia, capaci di volare oltre i crepacci o di ramo in ramo e attaccare, stregare i topi e nel caso della regina colpire da lontano con dei laser. Le rane, guerrieri molto aggressivi ma fragili, dotati però di buona destrezza e quindi capaci di evitare di un soffio tutti gli attacchi in mischia saltando via; le Rane Toro, possenti guerrieri che agganciano i bersagli con la lingua e gli si precipitano addosso. Le Salamandre, arcieri con frecce incendiarie capaci di dar fuoco agli eroi. Abbiamo poi una grande quantità di nemici speciali: dal midboss Malodor, il corrotto Ratto che fiancheggia lo sceriffo, alla Faina, un pericoloso e aggressivo mostro le cui unghiate sono decisamente minacciose. Infine il Molox, una sorta di enorme talpa rappresentata da una pila di tre carte, le cui caratteristiche (e la cui rabbia) crescono ad ogni ferita che riceve (avremo così inizialmente il Molox, poi il Molox Arrabbiato e il Molox Infuriato – un nemico da eliminare preferibilmente prima che possa agire, soprattutto in terza forma). 

Ovviamente poi sono i boss ad essere veramente caratterizzati nel titolo; di Pheasia e dei suoi laser abbiamo già detto; abbiamo il re delle rane Shalop, dotato anch’egli di lunghissima lingua e subdolo combattente, capace di balzare qua e là e sfuggire alle grinfie dei topi. Ma soprattutto, per epicità sul campo di battaglia, abbiamo la Faina Lutz e il titanico serpente Hesster. Lutz è una faina personaggio che in quanto a corpo a corpo è forse il guerriero più memorabile di tutta la saga: ha due carte iniziativa con ben 5 (5!!!) punti vita ciascuna (totale dieci punti vita: Vanestra ne aveva 8 spalmati su 4 carte e gli eroi più possenti come Nez e Ansel hanno 4 punti vita). Naturalmente non è potente quanto la perfida mutaforma o il serpentone in quanto a dadi in difesa (anzi è molto bassa), tuttavia non è affatto scontato che una delle sue carte iniziativa venga eliminata prima che agisca, e ogni suo attacco è multiplo e capace di ferire più topi e con buon output. Se Lutz riesce ad arrivare a corto raggio della squadra di eroi sa essere devastante, perché o colpisce più topi adiacenti oppure è capace di scagliare via il topo bersaglio di molte caselle, rischiando anche che questi perda l’attacco successivo se è un eroe da mischia senza bersagli a portata. Non è particolarmente approfondito come personaggio (di nuovo, non è questo il titolo) ma ha anch’egli un momento d’oro nella storia che lo rende decisamente memorabile, una sorta di “toughest warrior until now” che resterà decisamente nei ricordi.

E poi Hesster è davvero una scelta potente; è vero che è una fustella e non una miniatura (sarebbe costata un patrimonio, specie non potendo essere a blocco unico – come vedremo tra poco) ma le sue enormi dimensioni fanno chiaramente capire quanto i topi siano piccoli rispetto a lui, molto molto di più di quanto non sia accaduto con Brodie. E’ un giochino, se vogliamo, M&M, ma ogni volta che vedrete il serpentone sulla stessa tessera l’impatto sarà davvero considerevole, e la voglia di scappare sarà ben giustificata. In Sottobosco poi Hesster è una macchina di morte; non hanno alzato troppo le statistiche del serpente (sarebbe stato quasi ridicolo avesse cinque o sei dadi – avrebbe fatto perdere completamente la proporzione con tutti gli altri profili del gioco, che tirano cinque dadi eroi inclusi solo quando hanno una build pressoché perfetta, e in uno solo tra attacco o difesa) e lo hanno assestato sempre tra tre e quattro in attacco e difesa, ma hanno spinto sull’area minacciata. La soluzione a livello ergonomico è un po’ macchinosa. Quando Hesster viene schierato si forma una pila con i pezzi del suo corpo – la coda in fondo e la testa in cima. La coda punta una certa direzione e si cominciano a allineare i pezzi, “srotolando” il serpentone. Ogni pezzo, essendo curvo, fa deviare il corpo del rettile che si allunga in modo imprevedibile fino alla testa; tutte le miniature sulle caselle in cui il suo corpo passa o nelle caselle anche solo adiacenti subiscono l’attacco (per giunta velenoso; molto molto costoso da curare).

Proprio a causa del movimento sinuoso, la stragrande maggioranza delle volte Hesster attaccando colpirà tutti e 4 i topi ovunque sulla mappa, fatta eccezione qualche accortezza o uscita fortunata in cui un topo si trova magari in un angolo estremo del tabellone. Questo rende veramente mortale l’incontro col serpente, perché praticamente non esiste modo per schivarlo, ed è capace di mettere in ginocchio tutti gli eroi compresi quelli nelle retrovie, come Tilda la guaritrice che normalmente resta protetta per poter curare gli altri eroi. Un solo affondo con i dadi sbagliati può rovinare la missione. Questo rende estremamente bene l’idea di pericolo mortale come nessun altro sinora per i topi, mentre per i giocatori può risultare un po’ frustrante perché può indicare sconfitta senza possibilità di appello.

In alcuni casi sarà possibile evitare l’incontro, ad esempio sbrigandosi prima che arrivi o fuggendo senza neanche doverlo abbattere, e ci sono espedienti molto interessanti per buildare contro di esso, tra Pergamene di lentezza o eroi più utili per aiutare contro di lui come Ansel. Tuttavia spesso è davvero un capriccio del fato. Personalmente in ben due occasioni Hesster l’ho sconfitto con l’incredibile colpo di fortuna di non tirare nemmeno un colpito con 4 dadi, trovandomi dunque con tutti e 4 i topi colpiti per 0 danni – e avevo delle ottime build mentre giocavo con la regola personale di poter spendere formaggio per ripetere i tiri di dado; in caso normale probabilmente sarei stato spazzato via. Diciamo dunque che come resa a livello drama il mostro è eccezionale, mentre come equilibrio è difficile a dirsi. Vero è che l’equilibrio in questo gioco è un concetto che forse nemmeno è troppo di casa come accade in design più esigenti, ma oltre al tiro dadi qui abbiamo l’allungo casuale (la sequenza dei pezzi del suo corpo e il loro orientamento) che non rende possibile valutare se un topo in posizione laterale verrà colpito o meno, dove muoverlo per “proteggerlo” e così via. Anche Hesster non ha alcuna profondità, è praticamente il demone/Balrog di turno, grosso e inarrestabile – ma per lo meno rende veramente bene il livello di grandezza a cui si colloca un serpente rispetto a un gruppetto di topolini armati.

Devo dire che Lutz ed Hesster, questi ultimi due nemici raccontati, pur con la loro grandissima dipendenza dal caso a causa delle loro abilità e statistiche, mi hanno lasciato un ricordo davvero nitido nella memoria, andando a rappresentare un po’ “gli ultimi epici incontri fatti in una bella saga“, e sicuramente più di Pheasia (boss sì, ma di seconda categoria) e Shalop, che rappresenta un ottimo villain, con abilità da annoyer (scappa qui e lì rendendosi difficile da prendere ed ha ottime caratteristiche) ma che viene sentito più come una grossa spina nel fianco che non qualcosa di eroico.

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L’enorme serpente in scala con dadi e miniature standard

Ambienti e interazioni

Più e più volte ho parlato di quanto fossi rimasto stregato dagli ambienti di Sottobosco. Già dalle foto poco sopra penso si sia vista la ricchezza di ambienti, elementi del paesaggio illustrati o aggiunti come segnalini e colori intriganti. Questa seconda espansione infatti ci offre una grandissima varietà di incontri e interazioni, che possono rendere piuttosto differente anche la stessa tessera se la si raggiunge in due momenti diversi.

Innanzi tutto, oltre alle interazioni previste dagli scenari abbiamo degli elementi variabili in base alle carte incontro. Difatti, se nel primo capitolo la carta scoperta durante l’esplorazione poteva portare con sé Imboscate o Trappole per Topi (mentre in Glorm assistevamo quasi solo a Ratti che una volta eliminati esplodevano pericolosamente), qui il mazzo incontri introduce tre condizioni particolari. La Pioggia ha il semplice effetto di impedire a tutti i fuochi di restare accesi, facendo prevalentemente da counter naturale alle frecce infuocate delle salamandre; ma laddove è presente acqua corrente (dunque tutte le tessere del fiume) essa andrà in piena, spingendo i topi che la guadano di ben due caselle a ogni turno. Un torrente in piena sotto la pioggia insomma diventa un percorso da evitare, optando per alternative ben più solide. Abbiamo poi le Api, che se richieste dall’incontro vengono collocate sui fiori presenti in mappa e che disturbano tutte le miniature melee che si avvicinano loro. Quando una miniatura effettua infatti un attacco in mischia entro due caselle dall’ape, essa si infuria e inizia a tormentare il malcapitato, infliggendogli una penalità di un dado in attacco e difesa. Simpaticamente, ci si possono “passare le api” se un bersaglio con un’ape addosso viene attaccato da un altro modello. Infine, tra le variabili c’è la Notte, una condizione che si attiva nelle tessere a cielo aperto e che attiva situazioni particolari descritte dallo scenario. Di notte, forse, sarà possibile vedere creature insolite…

Anche gli oggetti hanno una buona interazione con gli ambienti; abbiamo armature in legno o fogliame sensibili al fuoco, pistole che respingono i bersagli e possono essere efficaci per buttarli giù da un dirupo, oggetti più efficaci se usati sui rami degli alberi e così via. Inoltre le tessere stesse e le eventuali condizioni di scenario ci presenteranno altre situazioni stimolanti: abbiamo già parlato dello scenario con l’uovo da trasportare, dei prigionieri da salvare e dell’incendio che divampa tra le case mentre i topi fanno catena con i secchi d’acqua per spegnerlo. Abbiamo anche funghi e quadrifogli di cartone, segnalini da apporre con una specifica abilità che fanno da punti di ristoro per certe condizioni; abbiamo poi, in alcuni ambienti del sottosuolo, dei funghi molleggiati che permettono ai topi di saltare in tutta sicurezza da un fungo all’altro a qualunque distanza (quanti videogiochi ci ricorda un percorso fatto rimbalzando a questo modo?)

Avremo nidi tra gli alberi, caselle speciali che ostruiscono la visuale dietro di essi e fanno da copertura contro gli attacchi da tiro tra dentro e fuori, e avremo terreni instabili nel covo dei mimaridi, la cui pavimentazione è costellata di uova d’insetto, alcune delle quali saranno scheggiate e rischieranno di rompersi e intrappolare i nostri eroi tra un movimento e l’altro. Avremo percorsi segreti (contraddistinti da un’impronta di lucertola) che potranno essere esplorati solo se nel party è presente un geco come Jakob e alberi da arrampicare – in alcuni casi per obbligo di scenario ma in altri avremo noi la facoltà di decidere quando salire su un albero così da valicare ad esempio un fiume o un dirupo. Il ramo dell’albero poi rappresenta la tredimensionalità in gioco in maniera davvero interessante; innanzitutto le altezze: i modelli sulle chiome possono ovviamente combattere solo con altri modelli alla stessa altezza, ma i modelli armati ranged possono attaccarsi da terra alle fronde e viceversa. Inoltre, ragionevolmente, creature volanti come i mimaridi possono volare dal suolo direttamente sugli alberi. Inoltre, quando si esplora un albero, si piazzano delle foglie attaccate ai rami, che si possono usare per planare giù. Staccando una foglia con qualche colpo ben piazzato, tutti i topi a bordo possono planare verso il suolo; la foglia si muove verso una direzione prefissata dai giocatori di una manciata casuale di caselle, a rappresentare le fluttuazioni irregolari in balia del vento, e una volta a terra i topi possono continuare la loro avventura come nulla fosse. Inoltre, una foglia in acqua fa persino da zattera per trasportare numerosi modelli lungo il fiume in piena sicurezza.

E sempre parlando di fiume, esistono le tartarughe che è possibile richiamare con un apposito fischietto. Quando queste vengono a galla i topi possono saltare sui loro gusci per far da ponte e attraversare il fiume, ma anche qui in modo molto vicino all’immaginario videoludico le “caselle tartaruga” (sono anch’esse dei bellissimi segnalini di cartoncino in varie copie) possono essere inaffidabili; infatti se il fronte di ogni segnalino riporta un guscio, i retri possono variare da guscio (casella stabile) a acqua (la tartaruga si immerge subito lasciando il topo ammollo) o addirittura a morso, con il quale l’animale ferisce immediatamente il malcapitato eroe!

 

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I nemici tutti dipinti fanno bella mostra di sé

Personaggi: 

Voglio ora chiudere questo diario sulla saga parlando dei personaggi. Come spesso accade, ogni eroe non è monovalente: a seconda delle abilità e degli equipaggiamenti, nonché delle tattiche, che troverete e sceglierete potrete scoprire ed esplorare differenti build. Qui vi racconto alcune delle cose divertenti e memorabili che i miei topolini hanno saputo fare

Collin: è l’eroe forte e valoroso, se vogliamo anche il buono raccomandato, abile nel combattimento ma anche leader naturale in quanto principe. La sua classe è doppia, Guerriero/Condottiero, e parte con un equipaggiamento già consistente che gli permette di tirare tre dadi in attacco e due in difesa. Collin può scegliere tra abilità da leader, che spesso ispirano gli altri personaggi a fare azioni extra o a cambiare nell’ordine dell’iniziativa, e abilità da guerriero con cui fare attacchi speciali. Le due abilità che ho preferito in assoluto di Collin sono praticamente basilari, e le consiglierei a tutti come prime scelte: Controfendente al costo di un formaggio fa effettuare a Collin un attacco in mischia se ne hà già effettuato uno che ha sconfitto un servitore (permette quindi di farsi strada con molta più velocità contro squadre di nemici), mentre Ispirare fa fare ad un altro topo una azione immediata, estremamente utile per fare tentativi ulteriori con specialisti vari (magari un Fabbro che vuole disinnescare trappole o un arciere che vuole abbattere nemici da lontano, o ancora un cercatore che non ha ancora trovato un oggetto speciale di scenario). Collin è molto equilibrato e può essere ben sviluppato un po’ in tutti i modi. Ne Il Dolore e il Ricordo gli oggetti speciali che troverà per ragioni di scenario lo renderanno potentissimo in attacco, ma non è difficile anche costruirgli una solida difesa – rendendolo un po’ un personaggio che si gioca da sé e ha sempre del buono da fare. Inoltre molto spesso si dota da solo di un formaggio quando si determina l’iniziativa, per cui è facile che attivi le sue abilità. Beneficia molto degli aumenti di caratteristiche di combattimento, attacco e difesa.

Tilda: la guaritrice, un personaggio davvero determinante nel party e in alcuni casi sembra essere indispensabile. Tilda parte ben equipaggiata e in completa medietà, Attacco 2 e Difesa 2 – ma già di base il suo attacco aumenta quando ha intorno topi feriti, rendendola capace di colpi pericolosi anche prima di essersi buildata in alcun modo. Per molti scenari ho giocato una Tilda molto robusta dotata di Scettro della Protezione, che le fornisce un +1 sia in attacco che in difesa, e che la portava ad un solidissimo 3-3 di base. Inutile a dirlo, sembra quasi obbligatorio con lei partire con Pronto Soccorso, e quando possibile procurarsi Risanare (con cui rimuovere le ostiche ferite velenose). Tilda compensa anche la sfortuna nel subire status con i formaggi immediati che da essi riceve, e su scenari che infliggono molte condizioni negative è davvero una valvola d’ossigeno per la partita. Personalmente, quando il party ha iniziato ad essere molto stabile e robusto poi, ha permesso grandi cose con Protezione, una costosa abilità che però fornisce +1 in difesa per un  solo turno a tutti i topi nella stanza, effetto che più e più volte mi ha permesso di tenere in vita alleati circondati o bersagli fragili, utile in stanze piene di nemici o contro boss.

Nez: il gigante guerriero è molto molto robusto e vigoroso, ma pecca di velocità e difesa. Nez ha molta vita e se dotato di una armatura decente diventa un valido tank, ma va giocato con almeno un altro topo che sia eccellente in mobilità, pena il rischiare di essere troppo soggetti al tempo e alla mappa. Nez può disinstallare trappole, ma eccelle nel danno a impatto, grazie ad una abilità che gli permette di colpire tutte le miniature nella stessa casella (utilissimo per sbaragliare le blatte o altre masse di nemici). Il fabbro parte con un bassissimo 1 in difesa (mostri molto offensivi o tiri fortunati possono farvi sbiancare) ma oscilla tra il 3 e il 4 in attacco di base. A causa della sua scarsissima difesa, salvo fortificarlo sul serio (p.es Corazza Guscio di Noce che lo rallenta di 1 ma gli dona +2 in difesa) Nez va giocato con Tilda presente a guarirlo ogni tanto.

Filch: il ladro del party è un personaggio scaltro e divertente, ma ha il difetto di essere estremamente soggetto all’equipaggiamento che trova. Parte molto equilibrato (2-2) e con ben due abilità estremamente interessanti; può tenere fino a tre daghe/coltelli equipaggiati tra le mani e la coda e quando uccide guadagna un formaggio, sottraendolo alla ruota del tempo nel caso in cui il nemico sconfitto sia un Ratto. Dunque Filch ottiene, da bravo mascalzone, parecchio formaggio, ma soprattutto negli scenari in cui sono presenti molti ratti dona una quantità inestimabile di Tempo agli eroi, impedendo molto spesso che vengano evocati servitori pericolosi. La sua daga iniziale inoltre sottrae un dado in difesa a nemici che siano più bassi nell’iniziativa – rendendo Filch un vero pericolo se si trova tra i primi nell’ordine di turno. Tuttavia, per diventare una vera mina vagante Filch deve dotarsi di due o tre armi, in modo da poter usare nel suo turno l’abilità che gli permette di attaccare con ciascuna di esse. Per far ciò, si dovrà cercare molto fino a trovare le armi giuste, e magari comprare le sue abilità che gli permettono di cercare con maggiore efficacia (quella che gli fa pescare 3 e scegliere 1 o quella che lo fa riuscire con ogni faccia che non sia Formaggio). Quasi sfortunatamente, poiché si può usare una sola abilità al turno del topo, Filch ha una vagonata di abilità golosissime che potrebbe comprare; dallo scatto per avanzare altre due caselle alla spazzata di coda con cui sbilanciare i nemici adiacenti a dove passa, ed altre ancora. Ha inoltre movimento 3 che gli permette di fare controllo mappa con grandissima efficacia (riesce bene ad arrampicarsi sulle linee gialle o arrivare addosso a certi nemici per evitare che sparino con armi speciali) e può diventare sia un gran guerriero, con gli strumenti su descritti, sia un cercatore che accelera la costruzione di build perfette sia a sé che ai suoi alleati. Purtroppo subisce la sfortuna di partite in cui si trova sempre in fondo all’iniziativa, o nelle quali non riesce ad uccidere e a trovare equipaggiamenti importanti qualora ne sia ancora sprovvisto.

Lily: l’arciera è un personaggio sempre valido per il suo avere un buon punteggio di base, un aiuto nella mobilità (ignora le trappole) e un autoincentivo nella produzione di formaggio (ne ottiene due ogni volta che si esplora una nuova stanza, oltre a sottrarlo col proprio arco iniziale). Purtroppo, se così possiamo dire, mi sembra che abbia una sola build a cui puntare in modo del tutto scriptato; ottenere Tiro preciso (1 formaggio, +1 in attacco) e Tiro potenziato (3 Formaggi, attacco raddoppiato) oltre all’Arco potente che fa contare ogni Arco+Stella sul dado come due successi. Lily dispone di altre abilità interessanti, quali il tiro preventivo e altre, ma dopo aver visto che in vari casi con questa build da artiglieria pesante poteva infliggere cinque o sei successi in un solo attacco, togliendo praticamente possibilità di risposta anche a boss molto pericolosi, Lily è diventata un personaggio autoplay. Non che abbia storto il naso eh, fa talmente tanto danno che regala enormi soddisfazioni nel giocarla. Semplicemente se volete tattica e scoperta, qui dopo un po’ non c’è più (potete tranquillamente cercare altre strade, ma rispetto a questa sono semplicemente subottimali). Scriptata forse, ma quando avete contro nemici grossi (alcuni boss, o Millepiedi e Millepiedi Furiosi, o Faine e Molox) vi alleggerisce il carico in maniera impressionante se raggiungete questa build.

Maginos: Molto interessante per raggiungere un buon output damage da tiro in breve tempo; Maginos può partire praticamente col Lampo magico e giocare piuttosto bene così per molto tempo, cercando però il più possibile di trovare quell’Elmo che gli fornisca il +1 in Sapienza che tanto gli fa comodo. Lampo Magico, con 1 formaggio, fa da attacco ranged che tira dadi pari alla sua Sapienza, e in aggiunta Maginos ottiene 2 formaggi da ogni formaggio lanciato coi dadi. Prevedibilmente dunque, è una sorta di motore autoalimentato. Unica cosa, va decisamente protetto per la sua fragilità (visto anche che quando potrete sparare un Lampo Magico a turno da 4 dadi sarete decisamente contrariati all’idea di utilizzare Invisibilità per difenderlo; abilità necessaria da acquisire proprio per compensare la sua debolezza ma di cui non abusare, perché il mago può dire davvero la sua quanto a offensiva). Catena di Fulmini e Meeps sono altre azioni che contestualmente sono estremamente utili. La prima è un attacco a più bersagli con 3 dadi, a prescindere dalle distanze, e la seconda è una penalità di -1 alla difesa del bersaglio da tutti gli attacchi per un intero round; molto utile per indebolire grandi boss come Vanestra.

Cloe (spuria): ho già parlato di Cloe mentre descrivevo la mia esperienza con Christmas of Skeezix; fondamentalmente una balestriera con anche le abilità da Condottiero, orientata all’altruismo e alla ricerca di oggetti per gli altri, da cui riceve in cambio protezione fisica. Concettualmente apprezzabile, tuttavia manca di quel quid in più che le dia carattere, in termini di gameplay. Non sono riuscito a trovarle una build particolarmente incisiva (magari mera sfortuna nelle combinazioni), e dunque mi è sempre parsa come una pura e semplice supporter, laddove altri support come Tilda e Nerè con le giuste build diventavano a dir poco eroiche.

Nerè: credo sia stata ai miei occhi il miglior personaggio della saga, in gameplay. Nerè, presentata nel Cuore di Glorm, è una sciamana concepita in una certa maniera; selvaggia, contatto con la natura, poco equipaggiamento, abilità sciamaniche come evocazione di companion lumaca o rampicanti strangolanti… La mia Nerè invece si è sviluppata in maniera completamente inaspettata ed è diventata l’uomo partita di tutta la campagna, probabilmente da Glorm a tutto Sottobosco. Nerè è una ranged con un equipaggiamento iniziale che va già in combo con la sua capacità di base: le consente infatti di tirare un dado in più di attacco per ogni ferita che ha su di sé, mentre lei ogni volta che elimina un avversario può curarsi una ferita. Ciò le permette di guadagnare output damage subendo qualche ferita senza esporsi troppo al pericolo, in quanto capace di autocurarsi. Naturalmente, ha una difesa bassissima, ma beneficia della coppia Movimento 3 + Sapienza 3 che le apre un mondo di possibilità. Come prima scelta di abilità di Nerè consiglierei senza dubbio il Pelo Ispido, che al costo di 1 formaggio le dona +1 difesa continuo finché non attiva un’altra abilità. Come seconda abilità consiglio solo Volare, che la rende appunto immune a qualsiasi trappola, dislivello, linea gialla o rossa, fiume, magma, fossato e così via. Nerè non ha bisogno di altro (magari un’arma da mischia di ricambio come i Guanti di Tasso), se trova un Mantello del Mutamento. Andiamo con ordine. Attivando Pelo Ispido Nerè si porta a un onesto difesa 2, che va a 3 se indossa il Mantello del Mutamento. Tale mantello, se Nerè schiva tutti i colpi di un attacco da mischia (piuttosto frequente contro i nemici base) le permette se vuole di teletrasportarsi nella stanza, aprendo a una mole di tattica e board control impressionante. Potete mandare Nerè come prima linea e restare arretrati, al primo assalto di minion è facile che la sciamana accusi magari un danno o due ma riesca a teletrasportarsi lontano, praticamente distogliendo l’attenzione di altri minion che deviano per raggiungerla e mantenendo al sicuro gli altri eroi. Poi, Nerè potrà sparare a danni aumentati col suo bastone magico e in caso di uccisione potrà anche curarsi, rendendosi di nuovo esca più sicura. E ancora, 3 in movimento con Volare le permette di primo turno di arrivare anche negli angoli più isolati della mappa per ingaggiare immediatamente eventuali arcieri che altrimenti tormenterebbero il party da posizioni irraggiungibili. 3 in sapienza le permette di utilizzare tutte le pergamene del gioco (da quelle support di Cura a Distanza, Teletrasporto e Rallentare a quelle offensive come Golem di Cacio e Forma dell’Istrice, laddove proprio il Golem compensa il basso potere di mischia che la sciamana ha). Se riuscite a potenziare ancora la difesa di Nerè, magari con uno scudo o altri trucchi, potrete trovarvi con una specie di spettro inattaccabile che gira per la mappa, attirando a sé i quasi inutili attacchi delle truppe medie e arrivando velocemente a punti nevralgici come caselle di esplorazione o caselle di ricerca speciale. Nel mio caso, oltre al 3 di difesa già descritto, sono arrivato a 5 di difesa con la Tintura di Nocciole che dona +2 in difesa e una ferita avvelenata incurabile (e la difesa saliva persino a 6 quando Tilda evocava Protezione su tutta la stanza). Con una sola ferita il personaggio non deve temere (specie tirando 6 dadi in difesa, il più delle volte potendo poi teletrasportarsi via), e inoltre il danno tossico che rimane su di lei le fornisce anche il +1 per fare un attacco a distanza più pericoloso. Nerè con questa build “eterea” non ha quasi mai fatto danni incisivi, ma mi ha praticamente tolto la preoccupazione dei minion basilari, siano essi ragni, ratti, rane, blatte e così via. Potevo mandare avanti un’esca e per il resto ottimizzare gli attacchi incrociati del resto del party. Inoltre poteva arrivare in un solo turno dove necessario per esplorare e abbandonare la stanza, e infine anche i boss spesso non riuscivano a farla cadere prima degli altri topi. Non me lo aspettavo e mi ha fornito un gameplay parecchio strano di stile, ma mi ha divertito un mondo nel creare una inesauribile varietà di tattiche e risposte.

Jakob: il Geco esploratore è un buon support in chiave appunto esplorativa, di controllo mappa. Molto utile a Sottobosco perché conosce i passaggi segreti del geco, tuttavia nella mia campagna è stato decisamente subottimale rispetto ad altri topi buildati all’ennesima potenza (aka Tilda, Nerè, Lily, Filch). E purtroppo per lui la mobilità non era affatto un problema avendo Nerè eterea. Però certo che se nel party nessuno seleziona la sciamana e si sta giocando nel Bosco penso che la simpatica lucertola sia una scelta piuttosto importante da fare. Senz’altro bassi impatti in combattimento (ma il suo boomerang è valido per eliminare truppe base) però possibilità preziose di aprire strada ai topi. Le sue abilità sono anche piuttosto eterogenee. Abbiamo l’Apripista che aumenta il movimento di tutti i compagni per un turno, permettendo loro grandi marce, come l’Imitatore che copia (però a costo 2) una abilità di un altro topo, permettendo magari a seconda dei casi di copiare il Pelo Ispido per difendersi, o il Tiro Potenziato per fare un colpo di grazia, o cercare più velocemente con le doti del Furfante.

Ditty: la violinista toporagno è un personaggio piacevole e interessante che ho potuto coltivare poco. Ha delle doti nell’attacco da tiro (se manca il colpo butta a terra, e tira un dado in più contro i nemici a terra) e possiede numerosi trick ed abilità con il violino; può spaventare i nemici e allontanarli, oppure intrattenere i topi evitando lo scorrere del tempo sulla Ruota del Formaggio ed altre furberie, da combinare con la sua classe di Furfante che le permette trucchi simili a quelli di Filch. Probabilmente molto divertente da sviluppare per giocare con dei party un po’ più sperimentali

Ansel: una sorta di risposta alternativa a Nez, questo imponente e valoroso topo con 4 punti vita fa da paladino e nobile custode del bene. Molto potente in combattimento, tira 3 dadi base in attacco che diventano 4 contro nemici Grandi, inoltre il suo scudo gli permette di considerare il veleno come ferita semplice – rendendolo di fatto un supporto pensato proprio per combattere Hesster. Inoltre dispone di interessanti abilità che gli permettono di provare a curarsi con la forza di volontà o di ottenere forza d’attacco dalle ferite dei suoi amici, o ancora di far ricadere sui mostri la collera di tutto il gruppo. Anche lui ho potuto esplorarlo meno, ma è senz’altro la prima scelta che farei se rigiocando volessi esplorare dei gameplay alternativi – anche perché è molto solido e robusto di suo e non richiede particolari macchinazioni per offrire spunti di giocabilità intriganti.

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Chiudo questo diario ricordandovi che a questo link di BGG si trovano altri fanmade che potrebbero essere interessanti.

Ringrazio tutti voi che avete speso del tempo per curiosare tra quanto avessi da raccontare a proposito di questa saga.

Buon divertimento, qualsiasi gioco vogliate provare e soprattutto analizzare con il vostro proprio bagaglio e i vostri propri gusti.

LE CRONACHE DEL GATTO E DEL TOPO 2

Nella scorsa puntata abbiamo parlato in generale del sistema Mice& Mystics, sottolineando bene pregi e difetti, e abbiamo raccontato qualcosa della scatola base. In questa puntata faremo una passeggiata tra i capitoli perduti, la prima espansione Il Cuore di Glorm e la campagna fanmade Christmas of Skeezix.

Naturalmente non dobbiamo più ripetere tutta la premessa e possiamo quindi gettarci intrepidi nel racconto delle scene, dei momenti simpatici o memorabili che ci vengono offerti dalle espansioni con la loro annessa varietà.

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Il totale di carte dei servitori tra tutte le espansioni. Di varietà ce n’è eccome così!

Il Fantasma di Castel Andon: questo capitolo offre un episodio scollegato alla trama principale. Collin e i suoi amici vedono dei pirati razziatori che si dirigono al castello di Andon per saccheggiarlo. Al loro seguito i soliti mostri “scala topolino” (blatte, ratti) e una mente decisamente più acuta; il ratto pirata Zampanera e il suo companion Balano, una blatta che fa da guardia del corpo a Zampanera. Gli eroi, intrufolandosi nel castello, devono mettere in fuga i pirati e sconfiggere il ratto; ma come?

L’idea suona forse banale, ma devo dire che è molto interessante e secondo me meriterebbe di essere ripresa e arricchita in scenari più maturi e ambiziosi all’interno di un gioco mirato agli adulti (o anche di uno scenario sempre di questo sistema costruito in maniera più dettagliata); i pirati sono molto superstiziosi. E dunque, cosa possono escogitare un gruppo di topolini per far paura a questi briganti del mare convincendoli a trovarsi in un castello infestato?

Detto fatto, gli eroi esploreranno le prime stanze sconfiggendo i soliti mostri e procacciandosi i primi equipaggiamenti, ma presto si troveranno a incontrare i primi pirati umani (decisamente troppo grossi per poterli minacciare in alcun modo); ecco quindi che gli eroi decidono di vincere per astuzia sfruttando la creduloneria di questa plebaglia di mare. Il capitolo ci fornisce una pagina da stampare e ritagliare, tra cui è presente un tracciato della paura: nel corso del capitolo varie azioni spaventose andate a segno al momento giusto permetteranno di far salire il valore di paura fino al livello massimo, che decreterà la grande fuga dei pirati dal castello; dopotutto nessuno di loro ha intenzione di pernottare in un castello maledetto! E’ senz’altro un’idea semplice, simpatica e davvero azzeccata per uno scenario in stile umoristico/comic.

Si comincia da piccole cose; un razziatore curvo a frugare nel baule e i topi che, nascosti sul letto, saltano sul coperchio perché gli si chiuda addosso (attenzione, è il solito tiro dadi!). In modo molto fumettoso, il pirata balbetta il suo “chi va là?” e il mago Maginos, con un bagliore magico dal suo bastone, lo convince che ci siano spettri nel castello. Ecco l’idea allora: un lenzuolo, un secchio e uno spazzolone per costruire un fantasma pilotato dai topi. Il fantasma è una struttura malferma, con due topi che ne coordinano il movimento e due topi che, attraverso i fori degli occhi, possono sparare ai nemici o fare rumori sinistri per spaventare i nemici. Il tutto è risolto in modo molto basilare con lanci di dadi ma di nuovo c’è qualche idea interessante: il movimento è imprevedibile (occorre scommettere su dei risultati dei dadi), perché i topi stanno trasportando una cosa enorme e sbilenca, che oscilla in modi incontrollabili. Il rumore ha effetto tanto più un razziatore è vicino al fantasma, altrimenti è più facile che il malcapitato riesca a controllare lo spavento, e infine è possibile sparare dagli occhi ai nemici o al lampadario del salone, per farlo platealmente crollare sugli intrusi (e, guarda un po’, alzare il livello di Paura).

Una volta messi in fuga i razziatori il gioco si sposta sullo sconfiggere la Blatta Balano, la guardia di scorta, che rende inattaccabile Zampanera – e infine sconfiggere il pirata. Se riuscite a ottenere una build estremamente offensiva in mischia o a distanza questo potrebbe non essere così difficile (salvo zampino dei dadi). Un guerriero o un arciere coi giusti oggetti e la giusta abilità possono fare degli output damage enormi rispetto al potenziale dei boss.

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L’adunanza dei vari eroi

E questo mostra un certo limite nei nemici di questa saga. Al netto di inventarsi alcuni elementi peculiari (status, azioni speciali, sequenze, di solito per i boss) i nemici sono per lo più variazioni di punteggi 2, 3 e 4 in attacco e difesa – con una abilità speciale e vari pv. I midboss spesso nemmeno presentano grandi tattiche, restando più grigi. Se da una parte è normale che sia così, dall’altra si corre il rischio che tanto per i midboss quanto anche per i grandi boss ci siano situazioni in cui un personaggio di rilievo (sia esso Vurst, Malodor, Skorch ma mi è capitato con la stessa Vanestra – che dovrebbe essere centrale nella scena) venga eliminato quasi senza mostrare di cosa sia capace. Benissimo per i giocatori fortunati, che supereranno il capitolo senza sforzo; un po’ meno memorabile per le potenzialità inespresse del boss; uno o due colpi veramente fortunati possono respingerlo molto sbrigativamente.

I Boss più pericolosi di ogni storia (Vanestra, Brodie e le sue varie forme, Glorm, Skeezix, Molox, Lutz, Hesster) hanno carte multiple che permettono loro di agire più volte e assorbire più danni, ma i mid-boss a una singola carta come Vurst, Malodor, Skitterclak, Skorch e Balano possono soffrire parecchio di questo senso di scomparsa poco valorizzata (ripeto, dipende sia dall’avere buone build sia dal fare tiri notevoli, ma può capitare anche coi grandi boss perdendo molto del senso di epicità della scena). Per rendere le vere nemesi più impattanti il gioco ricorre alle carte multiple con regole dettagliate a inizio manuale, il che rende il sistema poco elegante dovendo costruire la caratterizzazione “per eccezioni”. Il prezzo di un gameplay estremamente lineare; non gli si può chiedere di più e va anche bene così, ma chiaramente non è il caso di aspettarsi chissà che…

Cat’s Cradle (La Culla del Gatto) è un capitolo perduto che fa da prequel a quel che aspetta i topi lungo la prima espansione Il Cuore di Glorm: la missione è piacevole e consiste in una sorta di rescue operation in cui bisogna proteggere un topino/bambino – ma è costruita efficacemente con degli elementi anticipatori rispetto alla campagna della seconda scatola.

Abbiamo Crumble, un topino inconsapevole dei rischi che percorre, che è attratto da una misteriosa musica che aleggia nel castello: Crumble si muove sempre in direzione della fonte di musica, come specificato dallo scenario per ogni tessera. Non è un combattente ma perde un segnalino ogni volta che un nemico finisce nella sua casella. I topi devono assicurarsi di sgombrargli la strada e purtroppo, nella sua ingenuità, il topino non aspetta un secondo a gettarsi in acqua, uscire dalla retroguardia ecc, puntando solo a raggiungere la melodia.

Esplorando le gallerie, i topi si troveranno davanti a dei ratti molto particolari, in stato di follia. Tali ratti sembrano degli automi, che muovono o picconano come se fossero condizionati e che sono persino privi dell’istinto di conservazione! Se sconfitti infatti, è possibile che si rialzino e continuino insensibilmente a combattere; inoltre, in certi momenti, questi ratti esplodono sparando schegge di cristallo a destra e a manca!

Nelle ultime sale, i topi vedranno che questa condizione di follia sta affliggendo i ratti, insidiando le creature normali come Crumble ed è riuscita persino a colpire un malconcio Brodie, sopravvissuto agli incendi della prima storia e ora anche lui pericolosamente privo dell’istinto di conservazione che lo rende capace di rialzarsi anche dopo esser stato sconfitto.

Nella stanza finale, il laboratorio dell’alchimista (un tempo studio di Maginos e stanza che ritornerà proprio nel Cuore di Glorm) i topi scopriranno che la musica viene prodotta da un misterioso carillon, su cui si trova una figura incappucciata con quattro braccia, che dondola e si muove come un direttore d’orchestra. La fuga di questa figura a fine capitolo rappresenta un buon presagio delle minacce che stanno per arrivare.

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Terzo fra i capitoli perduti, Portents of Importance andrebbe in realtà introdotto più avanti, perché è ambientato negli ambienti di Sottobosco e guarda a Tail Feathers (il titolo skirmish competitivo nella linea Mice & Mystics) attraverso l’introduzione degli arcieri che sarà possibile giocare in quel titolo. Analogamente a Cat’s Cradle col Cuore di Glorm, Portents of Importance (“presagi di rilievo, importanti”) fa sbirciare qualcosa su quanto verrà introdotto nella successiva scatola (che però non è una campagna, ma uno spinoff – skirmish di battaglie nel mondo di Mice & Mystics). Lo scenario è nuovamente una missione di salvataggio nella quale i topi devono trovare e salvare tre soldati che si sono cacciati nei guai; a differenza del topino Crumble però questi soldati sono miniature che partecipano alla battaglia (pur senza avere minimamente l’impatto degli eroi; utili per fare qualche attacco in più ma da proteggere a tutti i costi) e rappresentano miniature presenti in Tail Feathers. Al compimento dello scenario, se i topi riusciranno a trarre in salvo queste truppe, potranno aggiungere per le loro partite in Sottobosco una carta con la quale chiamare a rinforzo questi alleati. Questo capitolo non mostra particolari innovazioni o idee che non siano già presenti nel design stesso de I Racconti di Sottobosco, di cui parlerò molto estesamente più avanti. (L’ho già detto che Sottobosco è veramente, veramente fico?) La cosa più carina che ricordo di questo capitolo è il salvataggio del soldato vicino alla cascata – che viene inghiottito dalla corrente e rimosso dal gioco se i topi non riescono a liberarlo prima che si scateni una evocazione.

Andiamo a parlare quindi de Il Cuore di Glorm, la prima espansione edita. Essa introduce un nuovo personaggio, la sciamana Nerè, nuove carte abilità ed equipaggiamento, alcune situazioni particolari (tra cui lo status prendere fuoco) e nemici da affrontare; nuovi tipi di ratto, ragno, millepiede, il mortaio meccanico che spesso verrà utilizzato per buttarci addosso bombe di ogni tipo e ovviamente Glorm, il villain della situazione.

Questa lucciola un tempo viveva nel laboratorio di Maginos, ma a seguito della sconfitta di Vanestra e dell’incendio nel castello essa ha subito un duro trauma, iniziando a spingersi sempre più verso la follia. Nel suo desiderio di sfogo e distruzione, Glorm ha iniziato a infestare e trasformare il castello di re Andon manifestando due minacce: sinfonie cupe e pericolose, che soggiogano le creature presenti nel castello, e poteri necromantici con cui Glorm acquisisce potere sulla morte, e permette alla morte di corrompere e intaccare le creature vive: tant’è che quanto visto in Cat’s Cradle era solo un preambolo dei mutamenti che vedremo in questa campagna. Glorm medita vendetta contro Maginos, mentre i topi devono sconfiggere il loro avversario e rimettere a posto la situazione, facendo cessare quella melodia diabolica che rischia di compromettere il loro rifugio a Borgoquercia.

Nel corso della campagna, che si svolge ancora negli ambienti di castel Andon, i topi troveranno una atmosfera decisamente più cupa del fiabesco tipico della prima scatola. La storia prova a trasmettere un maggior senso di tormento; la sinfonia allestita da Glorm è continua, i topi stessi vengono spesso presi di mira sia dalle vari apparizioni del Mortaio  – pilotato da ratti soggiogati – sia da fugaci incursioni di Glorm stesso, che attacca e fugge in maniera fulminea. Tanto Glorm quanto il mortaio decisamente non appaiono solo al momento del confronto frontale, ma fanno da annoyer, da continui e fastidiosi grattacapi che possono ferire o accelerare le evocazioni e quindi i nemici in mappa ai topi. Un marcato cambiamento è anche nei mostri incontrati, che si dimostrano decisamente più minacciosi rispetto ai mostri base.

Si parte dai Ratti Decerebrati, una sorta di ratti semi-zombificati spesso in grado di rialzarsi una volta sconfitti (i presagi presenti in Cat’s Cradle), decisamente poco pericolosi in chiave offensiva ma molto tenaci, che possono essere particolarmente fastidiosi se gli eroi hanno necessità di aprirsi strada o di sconfiggere rapidamente tutti i nemici per mettere a tacere il mortaio (come sempre, tiri di dado!). Spesso e volentieri tali ratti, impegnati a picconare nelle gallerie di cristallo, a causa dell’esposizione alla magia dei cristalli e al potere di Glorm diventano instabili, esplodendo in schegge e potendo ferire chiunque si trovi vicino. Ci sono poi i Ratti Furtivi, dei servitori molto robusti che sono capaci di neutralizzare l’armatura dei topi: possono essere parecchio pericolosi in quanto tirano 3 dadi in difesa (dunque non semplicissimi da sconfiggere) e capaci di ferire spesso i topi  normalmente bardati dall’equipaggiamento raccolto (Collin in armatura infatti ritorna a una misera difesa 1 di fronte ai loro attacchi).

Ai classici ragni e millepiedi si aggiungono Ragni Appostati e Millepiedi Furiosi. Il primo è un ragno più offensivo che agguanta un topo e lo porta nella posizione più lontana possibile – e può essere molto pericoloso quando agguanta un personaggio support, rompe una squadra molto sinergica o trasporta un topo su una riva quando è necessario che si trovino tutti sull’altra per scappare – il secondo è un servitore normale (non un boss quindi) estremamente distruttivo. Ha ben due carte, ciascuna con due punti vita e in aggiunta ha sia un ottimo attacco che un’ottima difesa. Se si ha fortuna e si hanno giuste build si può eliminare velocemente, ma se non viene rimosso in fretta è capace di indebolire sensibilmente tutto il gruppo di topi. Skorch, infine, è un millepiedi scheletrico sputafuoco, le cui fiamme possono minacciare i topi anche quando non vengono attaccati. Degne di nota le blatte corrosive, che non rubano più formaggio ma possono sparare causando danni velenosi. Essendo il veleno molto difficile e costoso da rimuovere, anche avendo la guaritrice, sciami di queste blatte sono delle vere rogne, perché logorano tutto il party.

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Glorm e i nuovi profili dei servitori. Decisamente minacciosi!

Come accennato più sopra dunque, non potendo il gioco aumentare più di tanto il numero di dadi tirati da un nemico, per porre nuove sfide guarda ad abilità speciali, e con il Cuore di Glorm inizia ad essere enormemente più importante la gestione dei movimenti in mappa. Nel Dolore e il Ricordo i mostri erano di due tipi; i ranged sparavano e i melee si avvicinavano il più possibile, punto. Da qui in poi questa distinzione non viene meno ma cambia molto l’attenzione da dare ai piazzamenti. Evitare di farsi portare i topi più lenti nel punto più lontano, evitare di essere isolati per poter ricevere aiuto se si prende fuoco, evitare di esporre il topo con bassa difesa naturale ma alta armatura, e così via. Occorre dunque pianificare meglio, e non è affatto un male (poi, ribadiamo, rimane sempre un gioco ad alea alta). Inoltre come abbiamo già detto una buona build in mischia o a distanza potrebbe anche permettere di eliminare uno di questi pericolosi nemici in un colpo o due, motivo per il quale se i piazzamenti fanno sì che il millepiedi appena evocato non arrivi a colpire nel suo primo turno c’è la possibilità di eliminarlo prima ancora che tocchi di nuovo a lui. La minaccia di tali mostri oscilla molto da “scampato pericolo” a “seri guai e sangue versato”; dipende da tante cose e la vostra avventura sarà la vostra avventura.

In un capitolo ad esempio i topi si sono trovati a combattere nelle gallerie sommerse da ragni e blatte, mentre due acini d’uva rotolavano avanti e indietro lungo tutto il tunnel, schiacciando tutti i modelli che si trovavano lungo il percorso. A metà tra l’Indiana Jones da tavolo e il livello di un videogioco, nel pianificare le azioni si doveva tener conto anche dei pattern di movimento dei “massi rotolanti” (qui, due acini d’uva).

Sempre in linea con la politica dell’annoyer, avremo anche Brodie in versione zombi ad attenderci, questa volta con due abilità differenti. Una zampata che scaglierà via il personaggio colpito e la possibilità di intrappolare un topo all’interno del suo scheletro. Quanto a punteggi Necro Brodie è in tutto identico alla sua forma vivente, e qui di nuovo la riuscita della sfida da lui costituita nella vostra storia dipende dall’eventuale possibilità che avrà di usare le proprie abilità.

Infine avremo Glorm, la lucciola che ha architettato questa corruzione dilagante per tutto il castello. A livello di meccaniche, il boss è piuttosto semplice; è composto da due carte con punteggi medi per un boss, ma adotta questa tattica di mordi e fuggi dove una volta colpisce Stregando il topo colpito, e una volta si teletrasporta il più lontano possibile, rendendo necessaria sia una buona capacità di fuoco che una buona mobilità in mappa per stargli dietro (senza dimenticare la difesa, perché un topo stregato attaccherà i topi anziché i nemici e se non si hanno buona difesa e guarigione si rischia un auto-logoramento).

Piuttosto forzato invece è lo scioglimento della trama. Glorm verrà sconfitto “per forza” da una freccia intrisa di una pozione destinata a farlo innamorare, affinché il rancore del suo cuore venga sostituito dall’energia della vita e dell’amore. La cosa meno convincente è che come bersaglio del tentativo gli eroi sceglieranno una delle lumachine companion che avranno trovato nel corso della storia. Ora, quando il colpo risolutivo viene scagliato, Glorm effettivamente ha una trasformazione, e la sua energia magica diventa da necrotica a positiva (come nel miglior cartone animato), ed effettivamente si innamora della lumachina. Molto ragionevolmente però, la guaritrice Tilda si domanda che cosa ne pensi la lumachina di questa situazione: e la sciamana Nerè la tranquillizza dicendola che anche lei è al settimo cielo e si sente di aver trovato il suo posto.

La lucciola. E la lumachina. Contentissimi assieme.
Ok, ma solo perché me lo dite voi.

Al netto di questo epilogo più forzato, il Cuore di Glorm offre comunque un deciso miglioramento di gameplay. I nemici, grazie a qualche abilità in più, sono più spessi e temibili. L’importanza della mappa aumenta di molto e questo incentiva manovre tattiche differenti dal solito “basta che attacchi qualunque cosa”. Gli scenari sono complessivamente interessanti e validi e effettivamente le presenze del mortaio e di altre sfide (da Necro Brodie a evocazioni indesiderate di Skorch o Millepiedi Furiosi) offrono la giusta tensione. Il gioco si fa un pizzico più adulto del Dolore e il Ricordo. I limiti principali di questa campagna sono solo due; l’epilogo forzatissimo di cui già detto e la ripetitività degli ambienti. Vero che sono state introdotte idee come carillon, mortaio in varie posizioni, esplosioni di schegge di cristallo e acini rotolanti, ma gli ambienti sono quelli già visti di Castel Andon; 11 capitoli di prima campagna, 2 capitoli perduti, 6 capitoli di Glorm e mettiamoci dentro pure Christmas of Skeezix con i suoi 5 capitoli (che però presentano novità e aggiunte), ci portano a un totale di 24 capitoli giocati sulle stesse tile; dopo un po’ non si vede l’ora di vedere cosa c’è nel mondo fuori da castel Andon.

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Tempo di Print & Play!

E qui, la via di mezzo tra dentro il castello e fuori dal castello, io l’ho vista e vissuta nella campagna fanmade (quindi spuria e non canonica, ma assolutamente pregevole e meritevole di esser giocata, data la cura sia a livello di gameplay che di realizzazione grafica di tutto il materiale print & play) Christmas of Skeezix. Essa infatti prende l’ambientazione del castello che ormai conosciamo a menadito e la innova un poco, facendo quasi da presagio della bellissima interattività ambientale che ci aspetta (indovinate) nei Racconti di Sottobosco. Come da migliore tradizione natalizia, in questa campagna nevica su castel Andon, e le esplorazioni nel cortile esterno vedranno la neve intralciare i movimenti delle miniature – fino al mini game “Snowball fight” che farà della neve un elemento centrale del gameplay

Christmas of Skeezix ci propone nuovi nemici, segnalini, carte e materiale da stampare e ritagliare assieme a un nuovo personaggio “spurio”, Cloe, la sorella di Collin; il concetto di Cloe è interessante, una nobile altruista anche in gameplay, ma devo dire di averla trovata leggermente sottotono di media (al netto di trovare alcuni oggetti particolarmente forti con le sue due classi). Cloe fondamentalmente ha il potere di farsi proteggere dagli attacchi dai vicini, come la più canonica nobile fanciulla, e di poter in cambio cercare oggetti dandoli immediatamente agli altri invece di tenerli per sé. La cosa per un support può anche funzionare (ma le ricerche sono pesantemente incontrollabili), solo che per spingerla un poco di più all’utilità in combattimento l’hanno dotata di un’ arma alquanto macchinosa, una balestra che in pratica le permette di tirare un dado in più se al turno prima ha effettuato una ricerca. Tirare tre dadi in attacco ranged senza poteri speciali non è molto incisivo di solito, per cui mi sono trovato a renderla più utile nel dotarla di spadone da Condottiero, quando l’ho trovato, in mancanza del quale Cloe tendeva a non farsi apprezzare più di tanto.

In questa storia gli eroi cercheranno naturalmente di salvare il Natale di Borgoquercia e sconfiggere un interessante nemico, il riccio stregone Skeezix. Il riccio, oltre a essere un valido incantatore capace di alzare barriere magiche, ha anche la tradizionale resistenza agli attacchi fisici che i suoi aculei fanno sospettare. Infatti, se viene colpito, Skeezix si appallottola e in questa forma può rotolare, trascinandosi rovinosamente dietro eventuali aggressori. Queste capacità speciali rendono il porcospino un avversario davvero piacevole e ben caratterizzato (è molto utile aggredirlo con forti attacchi a distanza – ma si ha addirittura la possibilità di legarlo quando è appallottolato per fargli perdere un turno!), e anche i Ratti Berserker che usa come scagnozzi sono semplici e pericolosi. In pratica sono ratti combattenti con due PV che se feriti perdono un punto in difesa ma lo guadagnano in attacco, diventando micidiali. Questi semplici servitori danno il loro giusto raccapezzarsi, perché se non si è in gradi di fare un attacco di grande potenza si deve cercare di ferirli due volte nello stesso turno prima che agiscano, altrimenti bastonano duro.

L’epilogo della campagna, in soli 5 capitoli, è anch’esso abbastanza fumettoso e simpatico (soprattutto considerandone l’originalità rispetto ai giochi di stampo più dungeon crawling/skirmish fantasy). Assistiamo a una metamorfosi di Skeezix in una sorta di Babbo Natale, e all’interno di una mappa gigantesca che coinvolge quasi tutte le tile di gioco dobbiamo volare insieme a lui a consegnare regali dappertutto. Per chi ama l’eroismo non sarà di sicuro una motivazione memorabile ma, invece, per un setting fantastico l’ho trovata apprezzabile proprio per la sua diversità.

Abbiamo, in conclusione, il minigame “Snowball Fight”, competamente slegato dalla campagna è che secondo me è veramente figo, al punto che lo potrei indicare come un perfetto gioco skirmish breve e autoconclusivo per godersi un pizzico di Mice & Mystics, magari tra amici o in coppia. Il minigame vede contrapposte due squadre, che potrebbero essere composte anche da quattro o sei topi, permettendo così anche un gioco tra più di 4 partecipanti.

Lo scenario è semplice; si gioca su una tessera singola, il cortile innevato e ulteriormente riempito da cumuli di neve, e lo scopo è essere i primi a costruire un intero pupazzo di neve mentre ci si dà battaglia a palle di neve.

In questo mini game non esistono minion, equipaggiamenti iniziali, abilità né carte ricerca. Le carte ricerca sono sostituite da un mazzetto apposito, non si ha l’equipaggiamento né le abilità di base ma si riceve solo una skill dedicata a questo gioco e si hanno solo le due squadre in campo – il che rende la partita anche molto leggera e scorrevole da svolgere.

La tessera del cortile presenta un set-up con dei cumuli di neve, che coprono la linea di vista ma permettono anche di raccogliere appunto la neve per poter “attaccare”. Tra le carte Ricerca invece si hanno equipaggiamenti ad hoc per questo scenario e i pezzi del pupazzo di neve; cappello, sciarpa e carota.

Durante la sfida i topi potranno scegliere (oltre ai soliti movimento e scambio di oggetti) tra grossomodo tre azioni: cercare con le solite regole, raccogliere la neve da terra (che possiamo pensare come le munizioni per la propria arma base, la palla di neve) e attaccare. L’attacco qui si svolge in modo ovattato, perché i colpi dati con la neve non infliggono ferite bensì segnalini freddo, e hanno anche un minimo di simulazione della distanza a cui la palla di neve arriva. Un topo che accumula segnalini freddo pari ai suoi punti vita cade a terra sommerso dalla neve – e la cosa molto goliardica è che i topi avversari nella stessa casella possono rubargli un oggetto; questa opzione serve ovviamente a rubare i pezzi del pupazzo di neve, ma è estremamente utile e divertente anche sottrarre agli altri topi i loro equipaggiamenti migliori. Inoltre un topo che si rimette in piedi si scrolla solo un po’ di neve di dosso… ma se tutti gli altri vanno a spalargli addosso altra neve è facile rimandarlo a terra o creare tira e molla di gareggianti infreddoliti che si buttano giù a vicenda!

Il topo che riesce a mettere insieme i tre pezzi del pupazzo assegna la vittoria alla propria squadra, e proprio questo genererà una azzeccatissima caccia al portatore – un bash the leader molto giocoso e legittimato – perché come potrebbe accadere a noi tra amici nonappena un membro di una squadra ottiene una delle parti del pupazzo tutti immediatamente inizieranno a dargli addosso con ghigno malefico.

Che voi abbiate già giocato Mice & Mystics o meno, con o senza espansioni, vi consiglio caldamente di provare il minigioco della Snowball Fight. Come già detto è veloce, autoconclusivo e dinamico al punto giusto, e secondo me potrebbe essere un minigioco skirmish vendibile già così e che si potrebbe rigiocare ogni tanto anche con i propri figli, nipoti o partner senza badare all’impegno di una campagna. Ho davvero apprezzato Christmas of Skeezix e ho trovato delizioso Snowball Fight, al punto che potrei veramente proporlo a qualche amico come gioco skirmish a sé stante.

*  *  *  *  *

La prossima e conclusiva puntata di questa serie poserà lo sguardo sulle build e i gameplay emergenti che ho visto nei personaggi e su quella confezione spettacolare che è i Racconti di Sottobosco, che porta Mice & Mystics a un livello molto più adeguato sia di fantasia e ambientazione sia di modernità nel design della campagna.

Alla prossima!

LE CRONACHE DEL GATTO E DEL TOPO – Un resoconto lungo tutto Mice & Mystics

Salve a tutti, e un inaspettato bentrovati. Vorrei che fosse d’auspicio alla possibilità di ricominciare a raccontare e propormi in maniera più continuativa e spassionata, ma purtroppo non è così – non al momento. Questo periodo mi porta ad avere pochissime energie e attenzioni da poter spendere nel mondo del gioco. Ma una proposta personale ho sentito di farvela: nel corso degli scorsi mesi, per pura evasione e desiderio di rivedere bene il succoso materiale che mi aspettava in libreria ho ripercorso tutto Mice & Mystics.

Avevo infatti il mezzo dispiacere di non averlo valorizzato come meritasse (giocai solo la campagna base, ma avevo tutto il resto pronto a passare sotto la lente), e ho deciso qualche tempo fa di andare a fondo. Con grande grande soddisfazione tra l’altro – al punto che ho sentito l’esigenza di produrne un report che vi potesse essere di spunto, anche in vista dell’annuncio che Asmodee ha fatto durante la spoiler week di rieditare in italiano questo titolo. Se non ricordate l’episodio, vorrei dirvi che è successo l’altroieri, ma purtroppo tra il mio iniziare questa serie di articoli e il momento in cui lo leggerete saran passati due mesi circa X’D :-(((

Come detto poco sopra, mi piacerebbe molto avere tempo e serenità di essere partecipe e propositivo, ma al momento non posso. Il blog Le Parti e il Tutto, scongelato per l’occasione, non riapre formalmente bottega. Potrebbero uscire, sporadicamente nei mesi, dei contenuti qualora mi trovassi ad avere la testa abbastanza sgombra da dedicare alla produzione di un contenuto, ma dipenderà dalle circostanze e non posso saperlo adesso: speriamo bene e lo scopriremo vivendo.

Non temporeggio ulteriormente con le chiacchiere. Sottolineo da subito che questa non è una recensione e non vuole essere un contributo tecnico – è solo un mio desiderio di raccontare a voi. Scene, emozioni e sorrisi di quel che ho visto e vissuto nel corso di una lunga saga che ho rigiocato (per esteso e in solitario) tra:

  • Mice & Mystics 
  • Capitolo Perduto Cat’s Cradle
  • Capitolo Perduto Il Fantasma di Castel Andon
  • Prima espansione Il Cuore di Glorm
  • Campagna fanmade Christmas of Skeezix (fanmade su BGG qui)
  • Minigame fanmade Snowball Fight (incluso nella campagna)
  • Capitolo Perduto Portents of Importance (I capitoli perduti si scaricano dal sito ufficiale)
  • Seconda grande espansione I Racconti di Sottobosco 

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Partiamo subito con la domanda killer di tutte le argomentazioni; “sìvvabbèmaalloradevocomprarloono?”, così i frettolosi non dovranno scrollare fino alla fine del pezzo. 

Vale l’acquisto? Dipende molto. Vale la pena, a due condizioni: 1) volete giocare con bambini o ragazzi (figli, nipotini, cuginetti o qualsiasi altro contesto ludico) 2) siete adulti, due o quattro, e siete fortemente intrigati dall’ambientazione, dall’idea di vedere il mondo con gli occhi dei topolini senza esigere troppo da design e meccaniche.

Sia chiaro: a livello di meccaniche e di design il gioco ha delle criticità e dei veri e propri difetti; se siete palati raffinati queste cose vi peseranno. Alcuni momenti totalmente in balia dei dadi, alcuni tempi morti prima di sbloccare certe situazioni (a causa dei dadi o delle posizioni delle miniature in mappa) – e tristemente fastidioso e deleterio il regolamento generale o le spiegazioni delle missioni decisamente ambigue, che spesso lasciano sottintesi, favoriscono dimenticanze o si prestano a farvi giocare per quattro missioni con una regola sbagliata, pur trattandosi di un regolamento che se ben illustrato sarebbe molto semplice.

Inoltre alcuni errori di stampa nella sintassi o nelle illustrazioni a volte rendono difficile la lettura; c’è persino un errore nel regolamento riguardante gli attacchi di Brodie che richiede un’errata e che mi auguro venga fixato nella nuova edizione; in alcuni casi poco chiari invece dovrete correggere voi, a vostra fantasia, o andare a cercare sul web le faq (che per un gioco estremamente semplice è abbastanza fastidioso)

I componenti sono carini e appropriati, mentre le miniature sono piuttosto vecchia scuola: dipinte fanno una loro gran figura, ma naturali in plastica restano più anonime. Le trovate di ambientazione e di tema sono davvero pregevoli, ma purtroppo a volte soffrono il singhiozzo e i tempi morti dati dai dubbi di cui sopra. Se però come me vi vorrete cimentare per immergervi in una ambientazione fiabesca, insolita e sarete disposti a mettere sul piatto la vostra immaginazione il gioco potrebbe darvi davvero dei bei ricordi.

Immagine correlata

Miniature “nude”

 

Se volete quindi una bella e appassionante avventura fantasy, epica e solida potete anche guardare altrove, ci sono tanti validi titoli. I pregi di Mice & Mystics, quegli elementi che vi possono far dire che vale il costo non saranno nel gameplay ma quasi interamente nelle idee tematiche e di ambientazione. Man mano però che avanzerete con gli scenari supplementari, se avrete deciso di spenderci un po’ su, verrete sempre più ricompensati, perché più andrete avanti più il gioco vi restituirà belle sorprese.

A questo proposito forse è più corretto consigliarvi di giocare tutto o niente. Provate il titolo e se vi intriga giocate sia la campagna che tutte le espansioni; il miglioramento è vertiginoso, mentre se non sembra fare al caso vostro il primo scenario, la campagna base non avrà molti altri strumenti per farvi cambiare idea. Purtroppo la sola scatola base offre una panoramica abbastanza monca delle potenzialità di questa linea; è quasi un riscaldamento alle tante idee che saranno disponibili dopo.

Siete pronti? Iniziamo. Pregi e difetti del sistema di gioco: 

Risultati immagini per pro cons

Il gioco è uno skirmish di miniature molto light, e molto affidato alla fortuna. E’ un gameplay che guarda molto ai giovanissimi; le criticità più evidenti che possiamo riscontrare sono:

  • un regolamento confusionario, a tratti oscuro, che fa sembrare difficili cose facilissime o riporta delle spiegazioni non in evidenza, confondendo le idee al punto che dopo numerose partite potreste scoprire di aver sempre sbagliato alcune cose. Patch da mettere: vedere un buon videotutorial per il flusso di gioco, leggere un paio di volte il regolamento con calma e se in partita ci si trova un po’ in dubbio… cercare su internet, sciogliere a intuito o modificare a proprio gusto. M&M è un gioco super basico, non fondato sul bilanciamento. Cambiate qualcosa se volete, e se avete saltato delle regole speciali di qualche locazione amen: avete vissuto la vostra avventura, raccontatela a modo vostro. Prendetela come un gdr irripetibile che vi lascerà un ricordo, poco importa il bilancino.
  • Gameplay fortemente casuale: tiro dadi per colpire, per difendere, per cercare o fare azioni speciali di scenario e persino per muovere. E se trovate oggetti, molto spesso anche questi sono casuali. Di conseguenza potreste avere partite in cui il vostro arciere trova solo martelli da guerra e partite in cui il mago raccoglie faldoni di pergamene, proprio quelle utili a superare il boss presente in quello scenario. Per mitigare la casualità ho adottato una house rule: formaggio come punti fato. “Spendi 1 formaggio per ripetere un tiro di dadi del tuo topo.” Potreste anche valutare quando fate una Ricerca con successo di pescare due carte e sceglierne una, salvo l’obbligo di attivare la Sventura se viene pescata tra le due.
  • Party bloccato. Il gioco prevede di solito la presenza di 4 eroi. In alcuni casi alcuni personaggi sono proibiti o obbligatori. In alcuni casi si giocano sei o otto eroi; non è possibile dunque interpretare totalmente e esclusivamente un solo eroe, il gioco non si preoccupa della scalabilità. Nessuna patch disponibile, posso suggerire solo di non identificarvi in un personaggio ma approcciate all’esperienza come se foste i capitani di questa squadra che attraverserà una fiaba interattiva. (Anche storicamente il gioco inizia con una narrazione di un bambino che si sente raccontare le gesta di Collin – questo aiuta a far capire che voi NON SIETE Collin, ma state vedendo dall’alto una storia raccontata)
  • Build limitato. Il level-up è molto modesto, comporta solo l’acquistare una nuova carta abilità e se ne può usare sempre e soltanto una a turno per ciascun topo (potendo dunque scegliere una opzione in più, ma null’altro). Inoltre anche se in missione si trova un arsenale, ogni eroe può trasportare una sola carta extra oltre all’equipaggiamento base di capitolo in capitolo, per cui se si riesce a diventare super potenti alla missione successiva si ripartirà sensibilmente meno performanti. Non modificate questa regola. Vi trovereste a creare personaggi troppo forti e a tirare via nemici e boss per la coda. Accettate un approccio fiabesco, un sentirvi piccolini, e se volete fare power play scegliete altri giochi. L’espansione grande, Sottobosco, modifica questa ristrettezza e vi porta molto più in là; ne riparleremo

Attenzione, questi difetti si presentano nella loro forma più accentuata nella scatola base. Di espansione in espansione il feeling migliora.

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Per quanto riguarda i pregi sui generis invece (dettaglieremo parlando dei singoli casi) abbiamo un gameplay semplice e fruibile anche da giovanissimi o compagni di comitiva non motivati a imparare manualoni, una grandissima attrattiva e a tratti visionarietà dell’ambientazione, la possibilità di modificare molto facilmente gli scenari o crearne di propri grazie alla basilarità del sistema, la forte impronta narrativa (che d’altro canto però a volte interromperà il flusso di gioco obbligandovi a leggere dei paragrafi; se siete di quelli che si spazientiscono potreste trovarvi a leggere frettolosamente il testo per voler andare avanti. Altre volte invece la narrazione vi instraderà a forza verso la risoluzione prescritta, potendo percepirsi come un poco pretestuosa; questa sensazione migliora decisamente con le storie successive, molto più smart).

La narrazione è fiabesca e buonista. Il bene vince, non accade mai nulla di irreparabile, non ci sono sfumature di grigio. Pieno canone da narrativa per bambini dunque, ma ci sono dei passaggi che restano comunque piacevoli anche per lettori adulti. Nulla di spettacolare sia chiaro, ma si lascia leggere

I veri, brillanti, punti di forza sono due.

  • comparto visivo: le miniature sono graziose, e se dipinte anche senza abilità virtuosistiche ci spiegano una fiaba davanti agli occhi, e soprattutto le tessere degli ambienti sono davvero belle. Non c’è la griglia da videogame, sono caselle ad area a volte regolari come nei lastricati e a volte insolite, come tavoli, sedie, tubature, conformazioni rocciose. Giocando a Mice & Mystics non vi vedete su una scacchiera o arena, vi vedete dentro ambienti differenti. Questa varietà per me è molto importante perché altrimenti è troppo facile, da giocatori, iniziare ad astrarre e a ragionare a scacchiera (che non è un male in sé, ma dissocia dall’ambientazione, come Gloomhaven dimostra). Tali variazioni delle distanze ci ricordano che gli ambienti non sono fatti di caselle, ma di volumi. L’ho trovata una soluzione molto piacevole e da prendere a modello.
  • visionarietà: l’elemento assolutamente esplosivo di questo gioco – se siete sensibili a livello di immaginazione. Nel suo gameplay semplice, attraverso azioni speciali, oggetti, ambienti rappresentati, Mice & Mystics vi fa davvero vivere in spazi diversi da quelli reali, per un paio d’ore. Talvolta il caso potrebbe guastare un po’ la festa (è un titolo poco controllabile – e se vi dice proprio male sarà male pure se potete armarvi di qualche house rule o adottare tattiche per prevenire alcune possibili difficioltà. Della tattica c’è, ma molto basilare…) però non date troppa importanza all’aspetto casualità e godetevi semplicemente il viaggiare. Mice & Mystics base parte come una classica avventura fantasy con qualche momento molto filmografico, ma andando avanti con espansioni e moduli ci sarà un vero fiorire, un tripudio di scene d’azione, interazioni ambientali, idee che fanno sorridere e immaginare… Ambienti di gioco, elementi raffigurati sullo scenario tra neve, fiori, piante, animali. Il gioco, come un diesel, si accenderà e aumenterò di intensità, lasciando ricordi di momenti a metà tra il videogioco e il cinema creati grazie alla propria immaginazione e a delle illustrazioni molto belle e vivide per gli ambienti.
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Modelli dipinti senza grande maestria. Una atmosfera TOTALMENTE diversa, che sarebbe stata spezzata da miniature nude su delle tile così belle.

Come avrete capito, la saga è riuscita a toccarmi molto su questo piano. Sono per altro un giocatore che tende a disprezzare i giochi con skill check a dadi – ma in questo caso, grazie al fatto di approcciarlo in modo meno ambizioso (non ti viene promesso power play, epic fantasy e compagnia cantante, ma una fiaba da giocare) mi sono trovato più e più volte ad essermi sinceramente emozionato davanti ad alcune di queste scene, ed esco veramente felice di aver ripercorso tutta la saga. Quel che mi ha lasciato, complessivamente, è stata la soddisfazione di sperimentare un sacco di gameplay emergenti derivanti dalle build di vari personaggi e dal loro utilizzo in vari ambienti e soprattutto un sacco di scene e di colore, di cui continuerò a raccontarvi.

Quindi, se come me siete sensibili alla visività e all’immaginazione, potreste trovarvi colpiti da tante piccole chicche che racconterò; proprio su questa spinta ci tenevo a raccontarvi di M&M, affinché possiate avere una idea se provarlo in prestito o comprarlo.

MICE & MYSTICS: I PRIMI PASSI

La scatola base vi mette nei panni di un gruppo di eroi classici (il valoroso principe Collin, il ladro Filch, la guaritrice Tilda, il saggio mago Maginos, il fabbro nerboruto Nez) che, intrappolati da una strega, decidono di trasformarsi in topolini per evadere di prigione. La strega – che cospira a danno di tutto il regno di cui siete protettori – scopre la fuga e trasforma tutti i suoi servitori in altrettante bestiacce. Ratti, blatte, ragni e millepiedi saranno la stragrande maggioranza degli avversari incontrati in questa prima campagna (la varietà di nemici è infatti piuttosto limitata sinora).

Ma la vita da topi non si esaurisce nello strisciare nel dungeon e sconfiggere nemici. Infatti, quando si è così piccoli, sono gli ambienti a rappresentare sfide non scontate.

Nel corso della prima storia dunque, dopo aver salvato e accolto nel gruppo l’arciera Lily, gli eroi dovranno riuscire a scoprire in primo luogo gli oscuri piani della strega Vanestra, riuscire a sabotarli, mettere in salvo Re Andon e sconfiggere definitivamente la malvagia strega. Astuzia, sorprese e fortuna accompagneranno la spedizione. Soprattutto nelle combinazioni tra ambienti, nemici e build dei personaggi.

Il dolore e il ricordo, questo il nome della prima campagna, si svolge quasi interamente nel castello di Re Andon. Tuttavia in un setting che potrebbe essere piuttosto monotono per ambienti, ci sono delle piacevoli variazioni. Tra le varie tessere che costituiscono le mappe abbiamo, oltre alle prigioni, varie gallerie, sotterranei e sale, anche delle soluzioni estremamente simpatiche: il Cortile del castello, che si rivela sempre estremamente pericoloso per gli animaletti in quanto flagellato da un vecchio corvo, pronto a planare sugli intrusi nonappena essi saranno troppo lenti a muoversi (attenzione: puro tiro dadi); Sala da pranzo, Cucina e Laboratorio dell’Alchimista saranno altri ambienti ispirati, riempiti da sedie, tavoli, armadi, pile di cibo o di rotoli di pergamena in cui spesso sarà possibile rovistare. Questi spazi sono rappresentati da caselle speciali (una piacevole soluzione visiva di questo sistema di gioco) che sono molto più grandi delle normali caselle. Com’è giusto che sia per verosimiglianza, su un tavolo o su una credenza non c’è limite al numero di topi e insetti che possono darsi battaglia, a differenza delle caselle standard che ospitano al massimo 4 pezzi di piccola taglia o 1 di taglia grande.

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Panoramica sulle tessere del gioco base. Sono tutte fronte retro per grande varietà di ambienti

Queste (molte) caselle speciali nel complesso della prima storia offrono spesso e volentieri la bella sensazione di essere piccoli ad affrontare spazi molto vasti: permettono di variare il “respiro” del movimento su mappa interrompendo le routine del “non guardo l’ambiente ma conto caselle e pianifico movimenti”. Inoltre, esistono restrizioni ed eccezioni alla mobilità. Muri, ma anche dislivelli insuperabili (ad esempio tra pavimento e armadi, o tra i vari tubi delle condutture a varie altezze). Esistono corsi d’acqua nelle fognature che spingono gli eroi lungo la corrente di turno in turno e sono piuttosto faticosi da superare quando si è alti pochi centimetri; esistono salite e discese rappresentate sul tabellone da linee speciali che sono faticose da attraversare in entrata ma agevoli in uscita (arrampicarsi su una sedia e poi su un tavolo, salire su un letto…)

Piccole cose che in scala umana sarebbero solo “cover o terreno difficile” in scala topolino diventano elementi significativi dell’ambiente. Che a volte si possono oltrepassare con una pergamena di volo, ma altre volte con soluzioni analogiche, come Amo e Lenza a far da rampino o una Forchetta. Già – perché potrete usare la forchetta come catapulta, per lanciare i vostri topolini su caselle lontane o sopraelevate. O per scagliare acini d’uva addosso ai nemici, come le blatte, schiacciandoli. E a loro volta, gli acini d’uva spiaccicati mandano quel dolce profumo zuccherino che diventa una esca irresistibile proprio per le blatte. Insomma – in queste interazioni pur essendo un gioco prevalentemente per bambini Jerry Hawthorne, l’autore, ci ha messo sul serio una buona fantasia.

Incontrerete alcuni legnosi boss da sconfiggere, dal Capitano Vurst – un crudele ratto balestriere – a Skitterclak, un feroce millepiedi corazzato veramente pericoloso in corpo a corpo, che può mettere fuori giochi anche dei campioni temprati nella mischia. Inutile citare il boss finale, la mutaforma Vanestra capace di trasformarsi in un Ragno stregato. Ma, com’è giusto che sia, la vera nemesi iconica di Mice and Mystics, il “personaggio” che ha guadagnato la presenza in copertina, non può che essere Brodie, il gatto.

Il felino non ha personalità in gioco, la scatola base dà una personalità praticamente solo agli eroi (sarebbe stato bello avere un poco più di spessore, come accade in Sottobosco), ma Brodie è senz’altro una delle presenze più iconiche e chiacchierate di questa storia. In alcuni momenti potrà apparire per caso, quando il tempo scorre in modo infausto e si scatenano le evocazioni speciali, ma in altre la sua presenza sarà imposta dallo scenario. E Brodie, pur essendo come gameplay praticamente solo un automa, è stato pensato con appropriatezza. Ad esempio, il suo incontro casuale può avvenire solo in certi ambienti (cortile, cucina, sala da pranzo). Può essere attratto, in alcuni momenti, suonando un campanello in cucina e facendogli così credere che la domestica stia servendo da mangiare: può poi essere distratto/sconfitto attraverso l’erba gatta, così da evitare di invischiarsi in una battaglia molto dura. In alcuni casi, proprio il tafferuglio in cucina tra topi gatti e servitori vari porterà la stessa domestica a dare ramazzate isteriche qua e là, proprio come ci immagineremmo da una umile inserviente al castello che si trova la cucina sommersa da topolini, ratti, blatte e bestiacce varie.

Purtroppo Brodie non è rappresentato da una miniatura ma da un grosso segnalino che raffigura solo la sua zampa. Questo renderà estremamente delusi i pittori di miniature, ma nel risparmiare la produzione della miniatura si ha anche una coerenza prospettica: se un topolino è una miniatura e un millepiedi una miniatura grande, un grosso gatto occuperebbe mezzo tabellone. Invece vedremo solo la zampa del felino che scatta qua e là, inseguendo i topi e puntando alle caselle più affollate; un comportamento che ricorda piuttosto bene il modo con cui i gatti che abbiamo a casa puntano con le zampe una “preda” e continua a tirare affondi su affondi.

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Miniature di servitori nel gioco base

Delle maggiori criticità ho già parlato. Voglio semplicemente sottolineare che un paio di momenti rilevanti per la storia, quali il sabotaggio dell’orologio a pendolo o il campanello con cui chiamare Brodie sono pericolosamente aleatori, e vi chiedono di ottenere un simbolo speciale su un solo dado lanciato, senza modifiche previste. E fare magari tre tentativi, impiegando tre turni, mentre intorno i topi combattono o soccombono e gli avversari aumentano a ondate a causa dell’orologio del tempo, suona abbastanza come tempo (di gioco vero e proprio) sprecato. Valutate se portare il lancio a due dadi, usare il fato/formaggio o rischiare. E’ un peccato perché sono momenti che, a livello narrativo, sarebbero piuttosto significativi – mentre la resa in termini di meccaniche è un puro tiro dadi come fossimo tornati ad Heroquest; e non è decisamente un complimento.

Alcuni momenti emozionanti e da ricordare che vi voglio assolutamente raccontare invece si sono avvicendati nella seconda metà della campagna: potrebbero suonare come spoiler ma sono in realtà scene all’interno di una trama estremamente lineare (cioè… non c’è nulla di spoilerabile in Mice & Mystics dai); se però trovate particolarmente importante giocare “blind” chiudete pure qui l’articolo. Vi tranquillizzo solo dicendo che anche leggendo non avete nessun modo di influenzare in anticipo la vostra giocata, quindi non rischiate nulla.

  • il capitano Vurst e i suoi sbalzi d’umore: dopo un arco di storia in cui Vurst, luogotenente dei ratti di Vanestra, si presenta come boss dei nemici, abbiamo un capitolo dedicato alla sua “redenzione”. In sostanza Vurst parte alleato, ma ogni evocazione che si scatena (di nuovo, dadi) lo riporta a nemico. Quando torna nemico i topolini devono sconfiggerlo per riportarlo dalla loro parte, con l’incomodo che spesso egli manifesterà aggressività stando piuttosto vicino a tutti i topi, e rendendo improbabile coprirsi dalla sua linea di tiro. A voler essere buoni e impegnati, abbiamo un Vurst che lotta contro le forze arcane che manipolano la sua coscienza – e che a tratti ne sfugge ma a tratti ne riviene avviluppato; una scena anche potenzialmente seria. Nei fatti però non può che ricordare un fumetto, in cui il personaggio diventa improvvisamente maligno ma gli altri si girano, sogghignando, e lo legnano di brutto finché non ha un’amnesia e ritorna innocuo. Per un po’, prima di riavere una pulsione malvagia e venire nuovamente gonfiato di botte tra l’ilarità generale. Meccanicamente poco ergonomico questo cambio di fronte continuo, ma simpatico e fumettoso.
  • assedio e rinforzi; durante l’assedio che i servitori di Vanestra muovono al bosco circostante il castello, se i topi hanno forgiato un corno particolare possono chiamare a rinforzo gli abitanti del bosco, che scagliano salve di frecce sui malvagi servitori. C’è un po’ di incoerenza tra le descrizioni narrative e l’impatto in game perché gli scontri sono descritti in scala epica ma lo skirmish è in scala tattica. Schiere e schiere di ratti nei passi narrativi sono sei ratti in mappa che alle volte (se avete sviluppato le giuste build) riuscite a sgominare anche con sforzo moderato se non avete sfortuna ai dadi. Forse sarebbe stato più acuto, per mantenere coerenza col flusso di gioco, narrare adottando una scala più da schermaglia. Tuttavia leggere dei fremiti fra gli alberi e dei topi a rinforzo che scagliano dardi, ghiande, pietre e tutto quel che possono per respingere i servitori fa sorridere, e di nuovo valorizza la prospettiva del mondo visto da occhi piccoli piccoli.
  • Il predatore nel momento del bisogno: nello stesso assedio di cui sopra, i topi capiscono di non poter affrontare un corvo predatore con le loro sole forze, e così ricorrono a uno stratagemma. Attirando Brodie all’esterno, liberano il campo da più servitori possibili e quando il corvo plana in picchiata per ferire uno dei combattenti, l’istinto predatore del felino si accende. Brodie scatta, salta addosso al corvo e lo immobilizza, liberando la strada ai topi che non potevano difendersi da quel pericolo. Narrativamente suona come il classico deus ex machina in cui l’intervento insperato di qualcuno salva la situazione, ma di nuovo l’ho trovato piacevole. E’ sempre un passo narrativo, ma è azzeccato. Un gatto è un gatto, e quando ha i cinque minuti agguanta qualsiasi cosa X’D
  • fuga finale: in una scena degna di un film d’azione, nello scenario finale i topi si tuffano nei canali di scolo per farsi trasportare fuori dal castello con la corrente, e abbandonare per sempre questo luogo in declino. Le caselle con corsi d’acqua corrente spingono via i topi di turno in turno; ed è proprio da lì, dopo aver sconfitto la malefica strega, che ho visto un’altra piacevolissima scena che questo Mice & Mystics mi ha saputo regalare. Inseguito dai servitori, mi sono tuffato e ho cercato di staccarli. I tiratori come Lily e il mago Maginos colpivano da lontano con i loro colpi, mentre i guerrieri aprivano strada. I servitori sulle rive spesso cadevano prima di entrare in acqua, e la loro lentezza ha permesso una tattica “mordi e fuggi” in scivolata. Il topo si muoveva, arrivando vicino a un servitore, affondava il proprio colpo, e poi che sconfiggesse o meno il nemico veniva trascinato dall’acqua fuori portata. Un continuo attacco e fuga ha permesso a questa squadra di eroici topolini di menare una gran quantità di colpi senza possibilità di risposta, e infine di venir scagliati fuori dal castello in una notte di luna piena, guardando a future avventure che non sarebbero decisamente mancate.
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Nemici del gioco base

Con il ripercorrere alcune scene chiudo qui questa prima passeggiata nel gioco: ci sono stati dei momenti molto piacevoli per me e sarei felice se anche la lettura sarà stata gradita per voi.

Grazie per essere arrivati fin qui e vi rimando al prossimo appuntamento, anticipandovi che le storie successive saranno sempre più ricche di interazioni con l’ambiente, azioni nuove e originali, trovate caratteristiche e varietà da incontrare. Come già detto se Il Dolore e il Ricordo è estremamente lineare, nelle campagne successive i tratti distintivi aumentano, fino a – lo dico subito – quel concentrato meraviglioso che è i Racconti di Sottobosco; un tripudio di idee e cose da scoprire che secondo me, se fosse stato il core set della saga, l’avrebbe portata a un altro livello di successo e gradimento al pubblico.

Alla prossima.

 

 

 

IN STRUTTURA PROFONDA: Istanbul

Dopo l’estenuante maratona delle scorse tre uscite torno (con certo diletto) ad articoli decisamente più leggeri… e ne approfitto per parlare di un approfondimento che ho in mente da un annetto e anche più.

Diverso tempo fa parlammo di Istanbul, peso medio leggero datato 2014 che ha avuto un buon successo, venendo espanso con due ricche scatole; successivamente sparisce un po’ dai radar, sommerso dall’hype che a ondate ormai trimestrali fa apparire la nuova uscita come la massima figata possibile e il gioco da avere a tutti i costi. Probabilmente, in vista della big box che verrà riedita nei prossimi mesi il gioco tornerà a ritagliarsi il suo spazio tra i classici.

Ricordiamo che parliamo di un gestionale light da 2/5 giocatori, che si attesta intorno all’ora – più e meno a seconda del numero di giocatori e delle espansioni. Andiamo dunque a vedere cosa esse aggiungono al gioco base. Continua a leggere

In Struttura Profonda: MAGE KNIGHT pt3

Parte 1 – principi generali e linee guida per la crescita

Parte 2 – giorno e notte, carte tattica, mazzo, timing e unità

in questa terza tappa chiudiamo finalmente questa ardua lettura di Mage Knight. Tattiche in mappa, assalti alle città, tipologie di mostri, personaggi e gettoni abilità. Buona lettura e conclusione del percorso!

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In Struttura Profonda: MAGE KNIGHT pt2

La volta scorsa abbiamo introdotto la logica da adottare nel tuffarsi a Mage Knight. Sottolineo nuovamente tre premesse:

  • non parliamo della strategia migliore; per mia esperienza è l’approccio più efficace per scalare questa curva di apprendimento MOLTO impegnativa. Potreste trovare vostri stili o altri metodi che fanno anche più punti.
  • la mappa e le circostanze possono rendere vincente il provare manovre estreme e atipiche (rush verso altari, tane, artefatti o altro anche di primo round). Ci sta, ma diciamo che per imparare a guidare vi consiglierei prima una virtuosa compostezza, poi le manovre più esposte.
  • Mage Knight è in partenza un frullatore di carte, mappa e altre variabili. A inizio partita avete una alea a priori, osservando la quale dovete riuscire a leggere come muovervi. Un po’ come nei giochi di draft o gestione dadi – vero che può dirvi male ma è proprio per questo che dovete tarare l’obiettivo in base all’abbondanza/scarsità di risorse. Qui poi le tessere semplici prima o poi appaiono. Se siete lenti all’inizio causa tessere piene di paludi e terre perdute vi troverete a partire con fatica, sentendovi di non decollare, ma avrete più avanti territori lisci e sicuri, e la possibilità di fare grandi maratone in fasi avanzate della partita…. se non vi rovinate da soli in early game in preda a questo sconforto. Più diventate bravi più l’alea influenzerà solo il vostro COME, non il vostro SE.

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In Struttura Profonda: MAGE KNIGHT

Ho pensato di fare una analisi più approfondita su Mage Knight perché se non mi ci dedico ogni tanto sto male è un gioco che spesso mette molto in discussione i giocatori che ci si accostano; alcuni restano perplessi dalla “macchinosità”, altri desistono perché lo considerano insormontabile, in più ci si può facilmente sentire spaesati dall’albero di scelte offerto sin dal primo (e fondamentale) round, albero che probabilmente è troppo ampio per essere calcolabile di persona.

Sono convinto che un articolo del genere possa diventare un valido riferimento per i tanti giocatori di varia esperienza che fiutano la ciccia contenuta in questo titolo e decidono (o devono decidere) se fare il saltino e comprarlo.

Andrò dunque a fare una lettura che possa guidare i neogiocatori in questo capolavoro, che per me ancora è un apice soprattutto nel genere adventure fantasy (e a mio personalissimo parere rappresenta il capolavoro di design heavy di Vlaada Chvatil).   Continua a leggere

IN STRUTTURA PROFONDA: Neuroshima Hex

Come promesso nella recensione di Neuroshima Hex voglio dedicare un approfondimento a questo skirmish di piazzamento tessere – che vanta una grande varietà e coerenza tematica nelle fazioni.

Naturalmente, come tutti i giochi del genere, esistono i matchup più semplici o più delicati, e trattandosi di una pesca tessere a volte una brutta situazione può affossarci e darci seccature. Il gioco però ha una grande gamma di possibilità per agire, e ragionare al meglio sfruttando la tattica permette di giocarsela al meglio possibile.

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In Struttura Profonda: 7 Wonders Duel

Nelle ultime settimane ho notato con grandissimo piacere che le analisi strategiche o nelle meccaniche che integro alle mie recensioni sono state apprezzate da chi segue settimanalmente questo blog. In effetti sono un po’ un tratto caratterizzante, con cui andare a guardare a un gioco con maggior profondità di quanto io stesso non veda nelle recensioni più diffuse.

Ecco perché voglio coltivare anche questo filone analitico – e per sgranchirmi un po’ dita e neuroni ho pensato che fosse utile ricominciare da un titolo compatto, molto famoso e sufficientemente rodato da me per poterlo inquadrare a modo. Ecco dunque che ho trovato in 7 Wonders Duel il candidato ideale. Continua a leggere

Lo Stile Splotter

splotter_homepage

Cosa sono questi Splotter di cui si sente parlare così insistentemente? E, nel bene e nel male, a chi si rivolgono?

In questo articolo voglio delineare un poco lo Stile Splotter, ossia alcune caratteristiche di questa casa editrice olandese (Splotter Spellen, i cui due titolari sono autori ed editori di sé stessi) molto famosa fra i più appassionati giocatori di gestionali.

Io come molti altri giocatori ne siamo venuti a contatto a seguito di recensioni e opinioni da parte di giocatori esperti, nel momento in cui ci siamo sentiti pronti per sfide di livello superiore. Vediamo subito a chi si rivolgono i giochi Splotter e dunque chi può essere seriamente interessato all’acquisto. Continua a leggere