LE CRONACHE DEL GATTO E DEL TOPO – Un resoconto lungo tutto Mice & Mystics

Salve a tutti, e un inaspettato bentrovati. Vorrei che fosse d’auspicio alla possibilità di ricominciare a raccontare e propormi in maniera più continuativa e spassionata, ma purtroppo non è così – non al momento. Questo periodo mi porta ad avere pochissime energie e attenzioni da poter spendere nel mondo del gioco. Ma una proposta personale ho sentito di farvela: nel corso degli scorsi mesi, per pura evasione e desiderio di rivedere bene il succoso materiale che mi aspettava in libreria ho ripercorso tutto Mice & Mystics.

Avevo infatti il mezzo dispiacere di non averlo valorizzato come meritasse (giocai solo la campagna base, ma avevo tutto il resto pronto a passare sotto la lente), e ho deciso qualche tempo fa di andare a fondo. Con grande grande soddisfazione tra l’altro – al punto che ho sentito l’esigenza di produrne un report che vi potesse essere di spunto, anche in vista dell’annuncio che Asmodee ha fatto durante la spoiler week di rieditare in italiano questo titolo. Se non ricordate l’episodio, vorrei dirvi che è successo l’altroieri, ma purtroppo tra il mio iniziare questa serie di articoli e il momento in cui lo leggerete saran passati due mesi circa X’D :-(((

Come detto poco sopra, mi piacerebbe molto avere tempo e serenità di essere partecipe e propositivo, ma al momento non posso. Il blog Le Parti e il Tutto, scongelato per l’occasione, non riapre formalmente bottega. Potrebbero uscire, sporadicamente nei mesi, dei contenuti qualora mi trovassi ad avere la testa abbastanza sgombra da dedicare alla produzione di un contenuto, ma dipenderà dalle circostanze e non posso saperlo adesso: speriamo bene e lo scopriremo vivendo.

Non temporeggio ulteriormente con le chiacchiere. Sottolineo da subito che questa non è una recensione e non vuole essere un contributo tecnico – è solo un mio desiderio di raccontare a voi. Scene, emozioni e sorrisi di quel che ho visto e vissuto nel corso di una lunga saga che ho rigiocato (per esteso e in solitario) tra:

  • Mice & Mystics 
  • Capitolo Perduto Cat’s Cradle
  • Capitolo Perduto Il Fantasma di Castel Andon
  • Prima espansione Il Cuore di Glorm
  • Campagna fanmade Christmas of Skeezix (fanmade su BGG qui)
  • Minigame fanmade Snowball Fight (incluso nella campagna)
  • Capitolo Perduto Portents of Importance (I capitoli perduti si scaricano dal sito ufficiale)
  • Seconda grande espansione I Racconti di Sottobosco 

mde

Partiamo subito con la domanda killer di tutte le argomentazioni; “sìvvabbèmaalloradevocomprarloono?”, così i frettolosi non dovranno scrollare fino alla fine del pezzo. 

Vale l’acquisto? Dipende molto. Vale la pena, a due condizioni: 1) volete giocare con bambini o ragazzi (figli, nipotini, cuginetti o qualsiasi altro contesto ludico) 2) siete adulti, due o quattro, e siete fortemente intrigati dall’ambientazione, dall’idea di vedere il mondo con gli occhi dei topolini senza esigere troppo da design e meccaniche.

Sia chiaro: a livello di meccaniche e di design il gioco ha delle criticità e dei veri e propri difetti; se siete palati raffinati queste cose vi peseranno. Alcuni momenti totalmente in balia dei dadi, alcuni tempi morti prima di sbloccare certe situazioni (a causa dei dadi o delle posizioni delle miniature in mappa) – e tristemente fastidioso e deleterio il regolamento generale o le spiegazioni delle missioni decisamente ambigue, che spesso lasciano sottintesi, favoriscono dimenticanze o si prestano a farvi giocare per quattro missioni con una regola sbagliata, pur trattandosi di un regolamento che se ben illustrato sarebbe molto semplice.

Inoltre alcuni errori di stampa nella sintassi o nelle illustrazioni a volte rendono difficile la lettura; c’è persino un errore nel regolamento riguardante gli attacchi di Brodie che richiede un’errata e che mi auguro venga fixato nella nuova edizione; in alcuni casi poco chiari invece dovrete correggere voi, a vostra fantasia, o andare a cercare sul web le faq (che per un gioco estremamente semplice è abbastanza fastidioso)

I componenti sono carini e appropriati, mentre le miniature sono piuttosto vecchia scuola: dipinte fanno una loro gran figura, ma naturali in plastica restano più anonime. Le trovate di ambientazione e di tema sono davvero pregevoli, ma purtroppo a volte soffrono il singhiozzo e i tempi morti dati dai dubbi di cui sopra. Se però come me vi vorrete cimentare per immergervi in una ambientazione fiabesca, insolita e sarete disposti a mettere sul piatto la vostra immaginazione il gioco potrebbe darvi davvero dei bei ricordi.

Immagine correlata

Miniature “nude”

 

Se volete quindi una bella e appassionante avventura fantasy, epica e solida potete anche guardare altrove, ci sono tanti validi titoli. I pregi di Mice & Mystics, quegli elementi che vi possono far dire che vale il costo non saranno nel gameplay ma quasi interamente nelle idee tematiche e di ambientazione. Man mano però che avanzerete con gli scenari supplementari, se avrete deciso di spenderci un po’ su, verrete sempre più ricompensati, perché più andrete avanti più il gioco vi restituirà belle sorprese.

A questo proposito forse è più corretto consigliarvi di giocare tutto o niente. Provate il titolo e se vi intriga giocate sia la campagna che tutte le espansioni; il miglioramento è vertiginoso, mentre se non sembra fare al caso vostro il primo scenario, la campagna base non avrà molti altri strumenti per farvi cambiare idea. Purtroppo la sola scatola base offre una panoramica abbastanza monca delle potenzialità di questa linea; è quasi un riscaldamento alle tante idee che saranno disponibili dopo.

Siete pronti? Iniziamo. Pregi e difetti del sistema di gioco: 

Risultati immagini per pro cons

Il gioco è uno skirmish di miniature molto light, e molto affidato alla fortuna. E’ un gameplay che guarda molto ai giovanissimi; le criticità più evidenti che possiamo riscontrare sono:

  • un regolamento confusionario, a tratti oscuro, che fa sembrare difficili cose facilissime o riporta delle spiegazioni non in evidenza, confondendo le idee al punto che dopo numerose partite potreste scoprire di aver sempre sbagliato alcune cose. Patch da mettere: vedere un buon videotutorial per il flusso di gioco, leggere un paio di volte il regolamento con calma e se in partita ci si trova un po’ in dubbio… cercare su internet, sciogliere a intuito o modificare a proprio gusto. M&M è un gioco super basico, non fondato sul bilanciamento. Cambiate qualcosa se volete, e se avete saltato delle regole speciali di qualche locazione amen: avete vissuto la vostra avventura, raccontatela a modo vostro. Prendetela come un gdr irripetibile che vi lascerà un ricordo, poco importa il bilancino.
  • Gameplay fortemente casuale: tiro dadi per colpire, per difendere, per cercare o fare azioni speciali di scenario e persino per muovere. E se trovate oggetti, molto spesso anche questi sono casuali. Di conseguenza potreste avere partite in cui il vostro arciere trova solo martelli da guerra e partite in cui il mago raccoglie faldoni di pergamene, proprio quelle utili a superare il boss presente in quello scenario. Per mitigare la casualità ho adottato una house rule: formaggio come punti fato. “Spendi 1 formaggio per ripetere un tiro di dadi del tuo topo.” Potreste anche valutare quando fate una Ricerca con successo di pescare due carte e sceglierne una, salvo l’obbligo di attivare la Sventura se viene pescata tra le due.
  • Party bloccato. Il gioco prevede di solito la presenza di 4 eroi. In alcuni casi alcuni personaggi sono proibiti o obbligatori. In alcuni casi si giocano sei o otto eroi; non è possibile dunque interpretare totalmente e esclusivamente un solo eroe, il gioco non si preoccupa della scalabilità. Nessuna patch disponibile, posso suggerire solo di non identificarvi in un personaggio ma approcciate all’esperienza come se foste i capitani di questa squadra che attraverserà una fiaba interattiva. (Anche storicamente il gioco inizia con una narrazione di un bambino che si sente raccontare le gesta di Collin – questo aiuta a far capire che voi NON SIETE Collin, ma state vedendo dall’alto una storia raccontata)
  • Build limitato. Il level-up è molto modesto, comporta solo l’acquistare una nuova carta abilità e se ne può usare sempre e soltanto una a turno per ciascun topo (potendo dunque scegliere una opzione in più, ma null’altro). Inoltre anche se in missione si trova un arsenale, ogni eroe può trasportare una sola carta extra oltre all’equipaggiamento base di capitolo in capitolo, per cui se si riesce a diventare super potenti alla missione successiva si ripartirà sensibilmente meno performanti. Non modificate questa regola. Vi trovereste a creare personaggi troppo forti e a tirare via nemici e boss per la coda. Accettate un approccio fiabesco, un sentirvi piccolini, e se volete fare power play scegliete altri giochi. L’espansione grande, Sottobosco, modifica questa ristrettezza e vi porta molto più in là; ne riparleremo

Attenzione, questi difetti si presentano nella loro forma più accentuata nella scatola base. Di espansione in espansione il feeling migliora.

dav

Per quanto riguarda i pregi sui generis invece (dettaglieremo parlando dei singoli casi) abbiamo un gameplay semplice e fruibile anche da giovanissimi o compagni di comitiva non motivati a imparare manualoni, una grandissima attrattiva e a tratti visionarietà dell’ambientazione, la possibilità di modificare molto facilmente gli scenari o crearne di propri grazie alla basilarità del sistema, la forte impronta narrativa (che d’altro canto però a volte interromperà il flusso di gioco obbligandovi a leggere dei paragrafi; se siete di quelli che si spazientiscono potreste trovarvi a leggere frettolosamente il testo per voler andare avanti. Altre volte invece la narrazione vi instraderà a forza verso la risoluzione prescritta, potendo percepirsi come un poco pretestuosa; questa sensazione migliora decisamente con le storie successive, molto più smart).

La narrazione è fiabesca e buonista. Il bene vince, non accade mai nulla di irreparabile, non ci sono sfumature di grigio. Pieno canone da narrativa per bambini dunque, ma ci sono dei passaggi che restano comunque piacevoli anche per lettori adulti. Nulla di spettacolare sia chiaro, ma si lascia leggere

I veri, brillanti, punti di forza sono due.

  • comparto visivo: le miniature sono graziose, e se dipinte anche senza abilità virtuosistiche ci spiegano una fiaba davanti agli occhi, e soprattutto le tessere degli ambienti sono davvero belle. Non c’è la griglia da videogame, sono caselle ad area a volte regolari come nei lastricati e a volte insolite, come tavoli, sedie, tubature, conformazioni rocciose. Giocando a Mice & Mystics non vi vedete su una scacchiera o arena, vi vedete dentro ambienti differenti. Questa varietà per me è molto importante perché altrimenti è troppo facile, da giocatori, iniziare ad astrarre e a ragionare a scacchiera (che non è un male in sé, ma dissocia dall’ambientazione, come Gloomhaven dimostra). Tali variazioni delle distanze ci ricordano che gli ambienti non sono fatti di caselle, ma di volumi. L’ho trovata una soluzione molto piacevole e da prendere a modello.
  • visionarietà: l’elemento assolutamente esplosivo di questo gioco – se siete sensibili a livello di immaginazione. Nel suo gameplay semplice, attraverso azioni speciali, oggetti, ambienti rappresentati, Mice & Mystics vi fa davvero vivere in spazi diversi da quelli reali, per un paio d’ore. Talvolta il caso potrebbe guastare un po’ la festa (è un titolo poco controllabile – e se vi dice proprio male sarà male pure se potete armarvi di qualche house rule o adottare tattiche per prevenire alcune possibili difficioltà. Della tattica c’è, ma molto basilare…) però non date troppa importanza all’aspetto casualità e godetevi semplicemente il viaggiare. Mice & Mystics base parte come una classica avventura fantasy con qualche momento molto filmografico, ma andando avanti con espansioni e moduli ci sarà un vero fiorire, un tripudio di scene d’azione, interazioni ambientali, idee che fanno sorridere e immaginare… Ambienti di gioco, elementi raffigurati sullo scenario tra neve, fiori, piante, animali. Il gioco, come un diesel, si accenderà e aumenterò di intensità, lasciando ricordi di momenti a metà tra il videogioco e il cinema creati grazie alla propria immaginazione e a delle illustrazioni molto belle e vivide per gli ambienti.
dav

Modelli dipinti senza grande maestria. Una atmosfera TOTALMENTE diversa, che sarebbe stata spezzata da miniature nude su delle tile così belle.

Come avrete capito, la saga è riuscita a toccarmi molto su questo piano. Sono per altro un giocatore che tende a disprezzare i giochi con skill check a dadi – ma in questo caso, grazie al fatto di approcciarlo in modo meno ambizioso (non ti viene promesso power play, epic fantasy e compagnia cantante, ma una fiaba da giocare) mi sono trovato più e più volte ad essermi sinceramente emozionato davanti ad alcune di queste scene, ed esco veramente felice di aver ripercorso tutta la saga. Quel che mi ha lasciato, complessivamente, è stata la soddisfazione di sperimentare un sacco di gameplay emergenti derivanti dalle build di vari personaggi e dal loro utilizzo in vari ambienti e soprattutto un sacco di scene e di colore, di cui continuerò a raccontarvi.

Quindi, se come me siete sensibili alla visività e all’immaginazione, potreste trovarvi colpiti da tante piccole chicche che racconterò; proprio su questa spinta ci tenevo a raccontarvi di M&M, affinché possiate avere una idea se provarlo in prestito o comprarlo.

MICE & MYSTICS: I PRIMI PASSI

La scatola base vi mette nei panni di un gruppo di eroi classici (il valoroso principe Collin, il ladro Filch, la guaritrice Tilda, il saggio mago Maginos, il fabbro nerboruto Nez) che, intrappolati da una strega, decidono di trasformarsi in topolini per evadere di prigione. La strega – che cospira a danno di tutto il regno di cui siete protettori – scopre la fuga e trasforma tutti i suoi servitori in altrettante bestiacce. Ratti, blatte, ragni e millepiedi saranno la stragrande maggioranza degli avversari incontrati in questa prima campagna (la varietà di nemici è infatti piuttosto limitata sinora).

Ma la vita da topi non si esaurisce nello strisciare nel dungeon e sconfiggere nemici. Infatti, quando si è così piccoli, sono gli ambienti a rappresentare sfide non scontate.

Nel corso della prima storia dunque, dopo aver salvato e accolto nel gruppo l’arciera Lily, gli eroi dovranno riuscire a scoprire in primo luogo gli oscuri piani della strega Vanestra, riuscire a sabotarli, mettere in salvo Re Andon e sconfiggere definitivamente la malvagia strega. Astuzia, sorprese e fortuna accompagneranno la spedizione. Soprattutto nelle combinazioni tra ambienti, nemici e build dei personaggi.

Il dolore e il ricordo, questo il nome della prima campagna, si svolge quasi interamente nel castello di Re Andon. Tuttavia in un setting che potrebbe essere piuttosto monotono per ambienti, ci sono delle piacevoli variazioni. Tra le varie tessere che costituiscono le mappe abbiamo, oltre alle prigioni, varie gallerie, sotterranei e sale, anche delle soluzioni estremamente simpatiche: il Cortile del castello, che si rivela sempre estremamente pericoloso per gli animaletti in quanto flagellato da un vecchio corvo, pronto a planare sugli intrusi nonappena essi saranno troppo lenti a muoversi (attenzione: puro tiro dadi); Sala da pranzo, Cucina e Laboratorio dell’Alchimista saranno altri ambienti ispirati, riempiti da sedie, tavoli, armadi, pile di cibo o di rotoli di pergamena in cui spesso sarà possibile rovistare. Questi spazi sono rappresentati da caselle speciali (una piacevole soluzione visiva di questo sistema di gioco) che sono molto più grandi delle normali caselle. Com’è giusto che sia per verosimiglianza, su un tavolo o su una credenza non c’è limite al numero di topi e insetti che possono darsi battaglia, a differenza delle caselle standard che ospitano al massimo 4 pezzi di piccola taglia o 1 di taglia grande.

dav

Panoramica sulle tessere del gioco base. Sono tutte fronte retro per grande varietà di ambienti

Queste (molte) caselle speciali nel complesso della prima storia offrono spesso e volentieri la bella sensazione di essere piccoli ad affrontare spazi molto vasti: permettono di variare il “respiro” del movimento su mappa interrompendo le routine del “non guardo l’ambiente ma conto caselle e pianifico movimenti”. Inoltre, esistono restrizioni ed eccezioni alla mobilità. Muri, ma anche dislivelli insuperabili (ad esempio tra pavimento e armadi, o tra i vari tubi delle condutture a varie altezze). Esistono corsi d’acqua nelle fognature che spingono gli eroi lungo la corrente di turno in turno e sono piuttosto faticosi da superare quando si è alti pochi centimetri; esistono salite e discese rappresentate sul tabellone da linee speciali che sono faticose da attraversare in entrata ma agevoli in uscita (arrampicarsi su una sedia e poi su un tavolo, salire su un letto…)

Piccole cose che in scala umana sarebbero solo “cover o terreno difficile” in scala topolino diventano elementi significativi dell’ambiente. Che a volte si possono oltrepassare con una pergamena di volo, ma altre volte con soluzioni analogiche, come Amo e Lenza a far da rampino o una Forchetta. Già – perché potrete usare la forchetta come catapulta, per lanciare i vostri topolini su caselle lontane o sopraelevate. O per scagliare acini d’uva addosso ai nemici, come le blatte, schiacciandoli. E a loro volta, gli acini d’uva spiaccicati mandano quel dolce profumo zuccherino che diventa una esca irresistibile proprio per le blatte. Insomma – in queste interazioni pur essendo un gioco prevalentemente per bambini Jerry Hawthorne, l’autore, ci ha messo sul serio una buona fantasia.

Incontrerete alcuni legnosi boss da sconfiggere, dal Capitano Vurst – un crudele ratto balestriere – a Skitterclak, un feroce millepiedi corazzato veramente pericoloso in corpo a corpo, che può mettere fuori giochi anche dei campioni temprati nella mischia. Inutile citare il boss finale, la mutaforma Vanestra capace di trasformarsi in un Ragno stregato. Ma, com’è giusto che sia, la vera nemesi iconica di Mice and Mystics, il “personaggio” che ha guadagnato la presenza in copertina, non può che essere Brodie, il gatto.

Il felino non ha personalità in gioco, la scatola base dà una personalità praticamente solo agli eroi (sarebbe stato bello avere un poco più di spessore, come accade in Sottobosco), ma Brodie è senz’altro una delle presenze più iconiche e chiacchierate di questa storia. In alcuni momenti potrà apparire per caso, quando il tempo scorre in modo infausto e si scatenano le evocazioni speciali, ma in altre la sua presenza sarà imposta dallo scenario. E Brodie, pur essendo come gameplay praticamente solo un automa, è stato pensato con appropriatezza. Ad esempio, il suo incontro casuale può avvenire solo in certi ambienti (cortile, cucina, sala da pranzo). Può essere attratto, in alcuni momenti, suonando un campanello in cucina e facendogli così credere che la domestica stia servendo da mangiare: può poi essere distratto/sconfitto attraverso l’erba gatta, così da evitare di invischiarsi in una battaglia molto dura. In alcuni casi, proprio il tafferuglio in cucina tra topi gatti e servitori vari porterà la stessa domestica a dare ramazzate isteriche qua e là, proprio come ci immagineremmo da una umile inserviente al castello che si trova la cucina sommersa da topolini, ratti, blatte e bestiacce varie.

Purtroppo Brodie non è rappresentato da una miniatura ma da un grosso segnalino che raffigura solo la sua zampa. Questo renderà estremamente delusi i pittori di miniature, ma nel risparmiare la produzione della miniatura si ha anche una coerenza prospettica: se un topolino è una miniatura e un millepiedi una miniatura grande, un grosso gatto occuperebbe mezzo tabellone. Invece vedremo solo la zampa del felino che scatta qua e là, inseguendo i topi e puntando alle caselle più affollate; un comportamento che ricorda piuttosto bene il modo con cui i gatti che abbiamo a casa puntano con le zampe una “preda” e continua a tirare affondi su affondi.

mde

Miniature di servitori nel gioco base

Delle maggiori criticità ho già parlato. Voglio semplicemente sottolineare che un paio di momenti rilevanti per la storia, quali il sabotaggio dell’orologio a pendolo o il campanello con cui chiamare Brodie sono pericolosamente aleatori, e vi chiedono di ottenere un simbolo speciale su un solo dado lanciato, senza modifiche previste. E fare magari tre tentativi, impiegando tre turni, mentre intorno i topi combattono o soccombono e gli avversari aumentano a ondate a causa dell’orologio del tempo, suona abbastanza come tempo (di gioco vero e proprio) sprecato. Valutate se portare il lancio a due dadi, usare il fato/formaggio o rischiare. E’ un peccato perché sono momenti che, a livello narrativo, sarebbero piuttosto significativi – mentre la resa in termini di meccaniche è un puro tiro dadi come fossimo tornati ad Heroquest; e non è decisamente un complimento.

Alcuni momenti emozionanti e da ricordare che vi voglio assolutamente raccontare invece si sono avvicendati nella seconda metà della campagna: potrebbero suonare come spoiler ma sono in realtà scene all’interno di una trama estremamente lineare (cioè… non c’è nulla di spoilerabile in Mice & Mystics dai); se però trovate particolarmente importante giocare “blind” chiudete pure qui l’articolo. Vi tranquillizzo solo dicendo che anche leggendo non avete nessun modo di influenzare in anticipo la vostra giocata, quindi non rischiate nulla.

  • il capitano Vurst e i suoi sbalzi d’umore: dopo un arco di storia in cui Vurst, luogotenente dei ratti di Vanestra, si presenta come boss dei nemici, abbiamo un capitolo dedicato alla sua “redenzione”. In sostanza Vurst parte alleato, ma ogni evocazione che si scatena (di nuovo, dadi) lo riporta a nemico. Quando torna nemico i topolini devono sconfiggerlo per riportarlo dalla loro parte, con l’incomodo che spesso egli manifesterà aggressività stando piuttosto vicino a tutti i topi, e rendendo improbabile coprirsi dalla sua linea di tiro. A voler essere buoni e impegnati, abbiamo un Vurst che lotta contro le forze arcane che manipolano la sua coscienza – e che a tratti ne sfugge ma a tratti ne riviene avviluppato; una scena anche potenzialmente seria. Nei fatti però non può che ricordare un fumetto, in cui il personaggio diventa improvvisamente maligno ma gli altri si girano, sogghignando, e lo legnano di brutto finché non ha un’amnesia e ritorna innocuo. Per un po’, prima di riavere una pulsione malvagia e venire nuovamente gonfiato di botte tra l’ilarità generale. Meccanicamente poco ergonomico questo cambio di fronte continuo, ma simpatico e fumettoso.
  • assedio e rinforzi; durante l’assedio che i servitori di Vanestra muovono al bosco circostante il castello, se i topi hanno forgiato un corno particolare possono chiamare a rinforzo gli abitanti del bosco, che scagliano salve di frecce sui malvagi servitori. C’è un po’ di incoerenza tra le descrizioni narrative e l’impatto in game perché gli scontri sono descritti in scala epica ma lo skirmish è in scala tattica. Schiere e schiere di ratti nei passi narrativi sono sei ratti in mappa che alle volte (se avete sviluppato le giuste build) riuscite a sgominare anche con sforzo moderato se non avete sfortuna ai dadi. Forse sarebbe stato più acuto, per mantenere coerenza col flusso di gioco, narrare adottando una scala più da schermaglia. Tuttavia leggere dei fremiti fra gli alberi e dei topi a rinforzo che scagliano dardi, ghiande, pietre e tutto quel che possono per respingere i servitori fa sorridere, e di nuovo valorizza la prospettiva del mondo visto da occhi piccoli piccoli.
  • Il predatore nel momento del bisogno: nello stesso assedio di cui sopra, i topi capiscono di non poter affrontare un corvo predatore con le loro sole forze, e così ricorrono a uno stratagemma. Attirando Brodie all’esterno, liberano il campo da più servitori possibili e quando il corvo plana in picchiata per ferire uno dei combattenti, l’istinto predatore del felino si accende. Brodie scatta, salta addosso al corvo e lo immobilizza, liberando la strada ai topi che non potevano difendersi da quel pericolo. Narrativamente suona come il classico deus ex machina in cui l’intervento insperato di qualcuno salva la situazione, ma di nuovo l’ho trovato piacevole. E’ sempre un passo narrativo, ma è azzeccato. Un gatto è un gatto, e quando ha i cinque minuti agguanta qualsiasi cosa X’D
  • fuga finale: in una scena degna di un film d’azione, nello scenario finale i topi si tuffano nei canali di scolo per farsi trasportare fuori dal castello con la corrente, e abbandonare per sempre questo luogo in declino. Le caselle con corsi d’acqua corrente spingono via i topi di turno in turno; ed è proprio da lì, dopo aver sconfitto la malefica strega, che ho visto un’altra piacevolissima scena che questo Mice & Mystics mi ha saputo regalare. Inseguito dai servitori, mi sono tuffato e ho cercato di staccarli. I tiratori come Lily e il mago Maginos colpivano da lontano con i loro colpi, mentre i guerrieri aprivano strada. I servitori sulle rive spesso cadevano prima di entrare in acqua, e la loro lentezza ha permesso una tattica “mordi e fuggi” in scivolata. Il topo si muoveva, arrivando vicino a un servitore, affondava il proprio colpo, e poi che sconfiggesse o meno il nemico veniva trascinato dall’acqua fuori portata. Un continuo attacco e fuga ha permesso a questa squadra di eroici topolini di menare una gran quantità di colpi senza possibilità di risposta, e infine di venir scagliati fuori dal castello in una notte di luna piena, guardando a future avventure che non sarebbero decisamente mancate.
dav

Nemici del gioco base

Con il ripercorrere alcune scene chiudo qui questa prima passeggiata nel gioco: ci sono stati dei momenti molto piacevoli per me e sarei felice se anche la lettura sarà stata gradita per voi.

Grazie per essere arrivati fin qui e vi rimando al prossimo appuntamento, anticipandovi che le storie successive saranno sempre più ricche di interazioni con l’ambiente, azioni nuove e originali, trovate caratteristiche e varietà da incontrare. Come già detto se Il Dolore e il Ricordo è estremamente lineare, nelle campagne successive i tratti distintivi aumentano, fino a – lo dico subito – quel concentrato meraviglioso che è i Racconti di Sottobosco; un tripudio di idee e cose da scoprire che secondo me, se fosse stato il core set della saga, l’avrebbe portata a un altro livello di successo e gradimento al pubblico.

Alla prossima.

 

 

 

Lascia un commento