Through the Ages: guida introduttiva

«Questo articolo è il primo mandatomi da Vincent per proporsi come penna per Le Parti e il Tutto; l’idea di fare un qualcosa di utile per il lettore ha portato a questa guida introduttiva per il grandissimo capolavoro di Vlaada Chvatìl – che effettivamente nelle prime due partite può riservare brutte sorprese. Trovando dei perfetti punti di contatto fra la sua esperienza e la mia, ho aggiunto alcuni miei commenti nel mezzo del discorso, riconoscibili dal virgolettato e la sigla AF.»

«Lascio dunque la parola a Vincent per parlare di Through the Ages: a new story of civilization.»

Ricordo la mia prima partita a Through The Ages: fu un’esperienza terribile. Non ero molto ferrato con i gestionali, men che meno con i cinghiali e mi ritrovai ad arrivare alla terza era con una civiltà pessima; ovviamente dovetti concedere la partita. Dopo un po’ di tempo lo riprovai ma, nonostante fossi migliorato come giocatore, avevo sempre lo stesso problema: non sapevo mai su quali scelte orientarmi, che cosa guardare per leggere la situazione. Giocando con altre persone alle prime armi ho riscontrato che il mio disorientamento è comune a un sacco di giocatori. Through The Ages pecca di chiarezza iniziale ed è facile cascare nei soliti errori. Conscio di questo ho deciso di scrivere una guida per aiutare a rendere godibili le prime partite senza necessariamente avere una soglia superiore alle 10 partite.

«Ho pensato di cogliere al balzo la palla di Vincent per far presente anche la mia prima partita; disastro. Durata circa 4 ore, mi ha visto fare sbagli strategici MADORNALI: tali sbagli mi portarono ad arrendermi in terza era, poiché la situazione stava diventando uno stillicidio. Non parlo per spaventare – avevo spinto abbastanza in scienza trascurando però le risorse. Risultato: potevo comprare carte interessanti, ma mi ci volevano tre quattro turni per giocare ognuna di esse, e una volta che hai la mano piena non puoi più comprare altre carte, magari proprio i boost di risorse che ti servirebbero. Divenne un bruttissimo trascinarsi a prendere una carta e aspettare quattro turni per poterla giocare – sempre che non emergessero altri guai e urgenze da tappare. Avevo una civiltà esaurita ed agonizzante; vediamo dunque come impostare una prima partita molto meno drammatica. (AF)»

 

O____O… Emmo?

Vi hanno appena finito di spiegare le regole, storditi dalla quantità di opzioni vi accingete ad affrontare l’antichità. Guardate quella lunga trafila di carte, le leggete una per una e pensate: “E adesso che diamine faccio?”. In TTA, come in molti altri gestionali, si implementa un motore di punti vittoria (cultura)  e risorse, bisognerà farlo gestendo gli otto aspetti nella maniera più efficiente possibile. Durante le prime due ere sarete impegnati a costruire questo motore, e raccoglierete i suoi frutti per lo più durante la terza era. Gli aspetti in questione sono: Azioni Civili, Azioni Militari, Cibo, Risorse, Scienza, Cultura, Forza Militare, Felicità.

Nella prima partita sarà una vera e propria sfida accontentare tutte le esigenze della vostra civiltà e lo dovrete fare cercando di sviluppare tutti i suoi aspetti; questo perché ognuno, se troppo basso, costituirà un vero e proprio collo di bottiglia, e avrete la sensazione di essere ingolfati. Un tipico esempio si ha quando viene trascurato il cibo: il giocatore si ritrova presto a non avere popolazione e non poter costruire nuovi edifici o unità. («Ecco che era quella schifezza della mia prima partita, solo che io brancolavo nella penuria di materie! – AF»…)

La domanda posta all’inizio diventa quindi: su quali aspetti mi dovrei concentrare prima?

Non è facile rispondere a questa domanda, data la natura del gioco, ma in linea di principio cercate di trascurare la produzione di punti cultura durante la prima era e potenziate gli aspetti in base a quali carte arrivano prima, senza però concentrarvi troppo su un singolo aspetto.

Per esempio, supponiamo che voi stiate costruendo le Piramidi (Una meraviglia che una volta completata vi dona una azione aggiuntiva ad ogni turno). In questo caso prendere altre carte che aumentano le azioni civili non sarà molto performante; converrà quindi ripiegare su carte che potenzino altri aspetti.

Durante la prima era conservate un cubetto popolazione libero, dato che molti eventi di era A vi permetteranno di costruire gratis degli edifici; inoltre tenete sempre il militare al passo degli altri giocatori, dato che gli eventi spesso premiano e puniscono rispettivamente la civiltà più forte e più debole.

L’ideale è non passare mai risultando ultimi nella classifica di forza militare: questo non sarà sempre possibile, nel qual caso evitate di programmare eventi durante la fase politica in modo da rallentare lo svuotamento del relativo mazzo (e evitare che esca una carta in più che potrebbe punire il giocatore militarmente più debole).

Alla fine della prima era la vostra civiltà sarà inevitabilmente indietro su alcuni aspetti e forte su altri. Durante la seconda era concentratevi sul migliorare gli aspetti più arretrati spingendo sugli aspetti forti per compensare.

Verso la fine della seconda era e all’inizio della terza vi ritroverete (si spera) con una civiltà buona in quasi tutti gli aspetti. In questi round dovrete decidere come pensate di vincere considerando che ci sono tre  fonti principali di cultura: cultura prodotta dalla propria civiltà, guerre/aggressioni e infine impatti (eventi che si innescano in sequenza a fine partita).

Gestire gli impatti al meglio è una delle parti più difficili del gioco, specialmente alle prime partite, perché è necessario conoscerli tutti. Ricordate che premiano le scoperte tecnologiche, la gestione del militare e la costruzione di infrastrutture. Spremete al meglio gli impatti messi da voi nel mazzo degli eventi e nel frattempo buttate un occhio alle civiltà avversarie: le loro giocate vi riveleranno quali impatti sono stati messi nel mazzo.

Concludo ribadendo di non lasciare da parte lo sviluppo militare sia in termini di forza militare che di azioni militari. Nel mazzo militare di era II e era III ci sono molte più aggressioni rispetto a quello di era I e ci sono le guerre che puniscono pesantemente chi rimane indietro su questo aspetto.

Riassunto finale

Durante la prima era:

  • Trascurate la cultura;
  • Potenziate gli aspetti in base a quali carte arrivano prima;
  • Non programmate eventi se non riuscite a stare al passo della forza militare avversaria;
  • Non trascurate la forza militare;
  • Conservate una popolazione in vista di eventi di era A.

Durante la seconda era:

  • Cominciate a produrre cultura;
  • Potenziate gli aspetti peggiori della vostra civiltà;
  • Fatevi un’ idea di come intendete vincere.

Durante la terza era:

  • Spremete il più possibile i vostri impatti;
  • Guardate gli altri giocatori per capire quali altri impatti sono stati messi;
  • Non rimanete troppo indietro sul militare o subirete una guerra culturale.

Il gioco non è che sia così titanico per materiali. Però è denso di materiali e vincoli, e ogni centimetro delle plance è utilizzato (e poi serve spazio intorno alle proprie, di plance).

«Aggiungo a questa concisa e pertinente lettura di Vincent un mio personalissimo “prontuario da neofita”, ossia quelle che darei come dritte tattiche per il giocatore alle prime due partite per orientare le sue primissime mosse. Concentrati soprattutto su Risorse e Scienza: infatti ho idea che il cibo serva in quantità modeste ma non esagerate. La popolazione aumenta un po’ per volta, e già con una produzione di 4/5 punti cibo a turno si viaggia spesso con margine per gestirsi nel tempo. La Scienza vi permetterà di sviluppare carte molto più forti e le Risorse serviranno a costruirle fisicamente. Imparerete corruzione, consumo e felicità facendo (learning by doing) – basta che giochiate con l’idea di migliorare poco a poco in diverse aree. Per gestire imprevisti nella felicità o nel militare avrete vari strumenti di pronto intervento: se alle prime partite le buscherete dai soldati nemici non preoccupatevi.»

Concentrarvi su Scienza e Risorse, dando un occhio anche a Felicità e Cibo, vi permetterà di veder partire il motore della vostra civiltà (laddove entrambi noi abbiamo avuto una prima partita in cui questo motore si è ingolfato.) Se perderete ai punti o subirete alcuni danni per colpa delle aggressioni fa nulla, intanto vi siete goduti il gioco sentendo di aver fatto strada. Col secondo e terzo tentativo (se vi siete sviluppati abbastanza bene) percepirete molto più semplicemente il flusso e riuscirete a sviluppare con molto meno sforzo del previsto una civiltà completa ed armoniosa.» (AF)

Concludo dicendo che Through the Ages non è un gioco chissà quanto difficile. Ha un complesso sistema di equilibri e vincoli. Capìta la logica riuscirete a dar forma a quello che volete con sorprendente linearità e senza grossi attriti. Il problema dal mio punto di vista è che spesso nell’approcciare questo gioco ci trasciniamo dietro il nostro background da giocatori di gestionale (scelgo una strada e mi specializzo in quella, decidendo di rinunciare a questo altro elemento.) Questo può portarci alle già dette partite ingolfate perché ancora non abbiamo la minima idea delle forze in campo; grazie a questi spunti potreste evitarvi del tutto l’empasse. Se si presentasse comunque, fa nulla. Fate un secondo e un terzo tentativo – foss’anche nella forma di mezze partite da due ore – quando capirete come gira sarà tutto estremamente più scorrevole. – (AF)

In conclusione, seguendo questi principi, riuscirete quantomeno ad arrivare alla fine della partita; sarà comunque molto difficile ( – «dai, impossibile» ndAF) vincerla se al tavolo avrete qualcuno con altre partite alle spalle ma il senso delle prime partite in Through the Ages sta proprio nello sperimentare, cercando di scoprire quali sono le combinazioni di carte migliori. Se siete tutti alle prime armi potreste avere la sensazione che nel gioco l’interazione sia poca, questo perché sarete troppo impegnati a mandare avanti la vostra baracca, ma vedrete che con l’aumentare dell’esperienza riuscirete a destreggiarvi riuscendo a costruire la vostra civiltà mentre limitate lo sviluppo di quelle avversarie.

 

 

 

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