IN STRUTTURA PROFONDA: Carcassonne

Carcassonne_Set_Base_Scatola

Carcassonne è un gioco che ha due nature, e non è detto che il giocatore occasionale nel provarlo se ne accorga. Lo spensierato entry level di piazzamento tessere e worker placement, giocabile in solo mezz’ora/quaranta minuti, è anche un signor gioco da gamer: questa intrinseca potenzialità di diventare una sfida agguerrita lo rende, oltre che un ottimo gioco di ingresso, anche un fantastico titolo con cui fare vero mentoring strategico e ludico al nostro partner di gioco (parlando nello specifico del gioco a 2).

Vediamo come e perché sviscerandone più da dentro la struttura…

Innanzitutto la differenza primaria: la relazione col numero di giocatori. In due si sente dire sul web che Carcassonne diventa uno scacchistico. Non sembrerà, ma è assolutamente veroAll’aumentare dei giocatori, aumenta la caoticità; cresce dunque la “leggerezza” e si perde spessore strategico per tendere sempre più alla sola tattica di adattamento – prendere subito il meglio da ogni circostanza.

Questo è dato dal fatto che in due la pesca tessere è serrata, e ciascuno pesca sufficienti tessere senza grosse interruzioni, avendo così la possibilità di perseguire i propri piani. In 4, 6, o persino gli 8 permessi dalla big box si sfocia nel puro raccogliere tutto e subito. Essendoci dopo la nostra mossa altre 3, 5 o 7 pescate (ciascuna delle quali con il piazzamento di un meeple può impedirci di collocarne uno nostro) non possiamo avere nemmeno una vaga idea di cosa accadrà, e la “nebbia di guerra” si fa preponderante, per cui si ha la logica conclusione: “meglio l’uovo oggi” (considerando poi che la dispersione di tessere rende molto difficile riuscire a sviluppare una forma già a medio termine).

Carcassonne in tanti giocatori diventa una corsa alle città da due tessere, aperte e chiuse in due sole pescate senza impegnare manovre per lungo tempo. I contadini, a causa dell’annodarsi di strade, incroci, fiumi o chissà cos’altro diventano molto più un tiro di dadi che non un business plan. All’oscillazione tesa di due vettori forza contrapposti si sostituisce l’irregolarità volubile di cinque, sei o otto vettori ciascuno dei quali tira per parte propria. Chi si adatta meglio, scommette sul giusto elemento e ha un pizzico di fortuna vince. Godibilissimo e leggero.

carcassone

Abbiamo poi le molteplici espansioni, che arricchiscono anch’esse il titolo sotto due possibili nature, che io chiamo la geografia e i giochi di prestigio. I Giochi di prestigio sono quegli elementi che permettono di raccogliere punti attivare effetti vistosi e tangibili, talvolta entrambi insieme. Penso al Costruttore, ai Pastori, a Locande, Cattedrali o Vigneti, Maiali, Merci o Ruota del destino. Questi elementi creano delle sinergie di gioco (il costruttore, la torre) o di punti (pastori, ruota del destino, merci) che finiscono per concentrare l’attenzione su di essi. Il giocatore pescherà la sua tessera e vorrà attivare quasi certamente uno di questi effetti tanto godibili.

Più sottile invece è l’arricchimento alla Geografia, ossia alle configurazioni di spazi che si possono creare. Lungo questa direzione le espansioni lavorano su tre livelli: consentire nuove opportunità in offesa, avendo magari tessere con 3 o 4 lati città, monasteri tagliati da due strade, città a punta che tagliano la tessera in due bloccando eventuali contadini… così facendo possiamo incastrare le nostre tessere in modi nuovi per far punti. Nuove opportunità difensive sono date invece dalla possibilità di avere tessere con elementi atipici che riempiano quei buchi altrimenti incolmabili. Infine la valorizzazione degli elementi del territorio  porta a ri-bilanciare l’impatto che strade, monasteri, città e campi hanno sul gioco. Il maiale rende i contadini ancora più fruttiferi a fine partita, i vigneti rendono più succulenti i monasteri garantendo loro 3 pti extra senza alcuna controindicazione, le città sono rese vere miniere d’oro dalle cattedrali, mentre le locande permettono alle strade di uscire da quell’anonimato che le caratterizzava precedentemente, quando queste venivano utilizzate più per intessere i collegamenti desiderati fra i campi e alzare “giusto qualche punto”, ma senza che potessero avere un impatto incisivo sul punteggio di gioco (una strada sudata con ben 5 tessere nel gioco base darebbe solo 5 punti).

Con le espansioni il gioco diventa più lungo, arrivando ad una durata intermedia e aumentando il numero di variabili da tenere in considerazione. Da una parte, dunque, spunti e variabilità interessante per gli amanti del gioco; dall’altra, l’aumento di lunghezza per un sistema di gioco che sostanzialmente è sempre uguale lo appesantisce, motivo per cui forse è meglio non andare oltre l’aggiunta di un paio di espansioni. Raccomando tuttavia di provare almeno una partita con tante espansioni (nel mio caso l’intera big box) per vedere quante aggiunte vengono offerte ad ogni elemento preesistente.

Ma probabilmente l’anima più vitale di CARCASSONNE è la scacchistica, rapida e agguerrita partita in due col solo gioco base, che è anche il format adottato per i tornei. Tale formato ha dei pregi assolutamente brillanti.

Carcassonne1

La brevità: in una quarantina di minuti si gioca una partita che è anche mentalmente avvincente, e che non affatica: la densità di ogni mossa, che comporta l’assenza totale (in una partita di buon livello) di “mosse riempitivo”, ossia fatte solo nell’attesa di una situazione che si sta aspettando. Come negli scacchi, da ogni mossa si spreme il massimo guadagno per sé in termini di vantaggio immediato, ostacolo all’avversario costruzione di un vantaggio imminente.

E qui, bastano poche partite per imparare alcuni utili trucchi strategici, che qui dividerò per elementi del paesaggio.

Prima regola: Se non puoi arricchire te stesso, danneggia il tuo avversario. Il metodo principale qui è creare appositamente sulla mappa buchi difficilmente colmabili, che gli permetterebbero di riscuotere parecchi punti e gli libererebbero un lavoratore altrimenti intrappolato.

Città: le città sono il primo e innegabile motore di punti. Le città da 2 tessere sono veloci e fruttuose, forniscono 4 punti con appena due tessere, spesso anche consecutive (ce ne vorrebbero il doppio sia per un monastero che per una strada). Le città più grandi concentrano più attenzione in partita, ma possono fornire una dozzina o anche più punti. In late game, può essere utile dilatare le città avversarie rimaste aperte aggiungendovi tessere con due o tre lati città aperti. A fronte di uno o due punti regalati al vostro avversario vi assicurerete (quasi) che il valore complessivo della stessa sia dimezzato. Se il vostro opponent non ha città aperte… tanto vale aggiungersi un punto o due anche se la città resterà incompleta.

Monasteri: interessante formula di punti. 9, con valore 1:1 come per le strade, ma molto più facili da realizzare rispetto a una strada equivalente. Se ben collocati fra due file di tessere partono con 4 o 5 punti già fatti, e non è un caso raro. Particolarmente efficace è poi avere due monasteri di nostra proprietà adiacenti fra loro. Questo ci permetterà di riscattare con una sola tessera, o in poche altre mosse, ben 18 punti e due meeple (i seguaci)

Strade: le strade in Carcassonne non sono esattamente un motore di punti… Possono essere utilizzate come punti oneshot quando si pesca un termine strada su una già aperta, e in alcuni casi si vorrà piazzare un seguace su una strada da 4 o 5 tessere, ma non è produttivo dedicare ad esse troppa energia. Le loro funzioni sono altre due: in primo luogo, collegare i campi in modo da far avere al contadino il miglior podere possibile. Questo work in progress delle strade è anche la minaccia sotterranea e strisciante del gioco, in quanto è meno palese a prima vista e potrebbe sfuggire al nostro colpo d’occhio. Qui, sta alla bravura del giocatore dissimulare e cogliere le occasioni. In secondo luogo, poi, le strade sono il rien ne va plus di fine partita. Tenendo conto che ogni meeple rimasto a noi a fine partita sono punti non riscattati, quando mancano poche tessere tanto vale buttarsi su una strada: le tessere di città grandi infatti andranno a aggiungersi alle eventuali città che non chiuderemo, e quel seguace non speso lo potremo investire sulla migliore strada possibile, che tanto chiusa o non chiusa ci fornirà lo stesso identico punteggio (1:1) senza alcun deprezzamento!

Campi: i pilastri della strategia in Carcassonne sono 2: saper valorizzare i campi imparare a mettere tessere ostacolo agli avversari. Entrambe fondamentalmente richiedono solo pratica ed esercizio, ma per la prima possiamo tracciare alcune linee guida. Il contadino piazzato nelle prime tessere, vicino a quella iniziale, è quello che potenzialmente può raggiungere più città; tuttavia da quando lo si piazza occorre misurare il proprio gioco tenendo conto di esso. Inutile dire che le tessere più preziose per espandere di sorpresa il campo posseduto sono il monastero, il lato singolo di città senza strada e la curva semplice. Queste liberano gli angoli di cui si ha bisogno per girare intorno a degli elementi di paesaggio o collegare in un unico campo due tessere adiacenti di spigolo. Ciascun contadino può apportare quindici, venti o anche più punti, ripagando completamente tutte le attenzioni che gli si sono dedicate in partita.

Ecco quindi che, con uno spirito più approfondito, lo stesso titolo “extra light” diventa un ottimo competitivo, spartano e minimalista, che mancando di tutta la ricchezza di variabili offerta dalle espansioni richiede di saper sfruttare al massimo ciascuno dei non molti elementi a disposizione.

E questo è un notevole pregio. Provate dunque, giocate a Carcassonne con un approccio più combattivo. Vi sorprenderà.

Ale Friend

5 pensieri su “IN STRUTTURA PROFONDA: Carcassonne

  1. Ciao! Mi risultano essere due varianti ammesse. Anche giocando sulla app ufficiale puoi scegliere se le città da 2 tessere valgono 2 punti oppure 4. Però farò meglio a menzionare la cosa.
    Grazie della segnalazione su un articolo comunque vecchio e a presto!

    "Mi piace"

Lascia un commento